diff --git a/.DS_Store b/.DS_Store index 341a1ee..00557cb 100644 Binary files a/.DS_Store and b/.DS_Store differ diff --git a/00.md b/00.md index 632e81d..57fcc09 100644 --- a/00.md +++ b/00.md @@ -33,6 +33,8 @@ ## 學習是我們人生中最重要的課題 +![學習是人類進步的核心引擎](drawings/00/learning-importance.svg) + 打造超人學習這本書不僅是打造超人系列最重要的一個系列,我認為,「學習」這件事,更是人生中最重要的一個議題。 這是因為我們每個人天生的硬體,其實相差無幾,而後天幾乎也很難去改變硬體,而且就算硬體就算被調整後,效能提升也是有限。 @@ -87,10 +89,14 @@ 其實可以不用這麼悲觀。因為,我們自始至終,都可以避免走進被淹沒的死胡同。只是,我們從來不知道而已。 -我的觀點是:我們的下載器一直沒有壞。只是你從來不知道如何高效的使用它,甚至你的下載器,還從小被人設壞了。 +我的觀點點是:我們的下載器一直沒有壞。只是你從來不知道如何高效的使用它,甚至你的下載器,還從小被人設壞了。 我想做的就是修復它。 + +![修復你的學習超能力](drawings/00/restore-superpower.svg) + + 這本書將介紹一套學習方法。這一套方法會是: - 符合科學原理的 diff --git a/01.md b/01.md index 60b4236..bb4671b 100644 --- a/01.md +++ b/01.md @@ -14,6 +14,8 @@ 但談到「學習」,我們對這件事的感覺又總是浮上一股複雜的感覺。 +![學習的矛盾心理](drawings/01/learning-paradox.svg) + 我們知道「學習」最終會帶給我們好處。但一方面我們又痛恨當中的過程、以及通過消耗時間但最後成果輸出卻非常不穩定的情形。 最終,幾乎絕大多數人選擇了「逃避」這個選項。 @@ -33,6 +35,8 @@ - 狹義:通過閱讀、聽講、研究、觀察、理解、探索、實驗、實踐等手段獲得知識或技能的過程,是一種使個體可以得到持續變化(知識和技能,方法與過程,情感與價值的改善和升華)的行為方式。例如通過學校教育獲得知識的過程。 - 廣義:是人在生活過程中,通過獲得經驗而產生的行為或行為潛能的相對持久的行為方式。 +![學習的兩種定義](drawings/01/learning-definition-comparison.svg) + 廣義來說。我們無時無刻都在「不斷的從外界下載經驗」,這也是所謂「自然學習」。我們人天生就有這種能力。看了旁人的示範,立刻有辦法模仿操作。透過跌了一跤,學到這條路上有個坑洞,下次走路務必小心。 這樣的升級結果,讓我們對於各種執行結果,掌握更多確定性。對於下次執行同樣一件事時,能夠提升更多效率。更別說在攻克難題時,那種瞬間的喜悅。 @@ -59,10 +63,15 @@ - 喜歡:你喜歡的是自然學習的過程與結果 - 討厭:你討厭的是刻意學習的過程與結果 + +![自然學習vs刻意學習的體驗](drawings/01/learning-experience-comparison.svg) + 我們之所以被覺得這是同樣一件事。是因為我們的人生,本來就具有自然學習的能力。在經過一段短暫自由的快樂學習時光(1-6 歲)後。迅速被推進一個錯誤的地獄學習環境(6-18歲國民教育)裡面,下載一些似是而非的學習方法。而我們被這些亂七八糟的方法折磨洗腦後。誤以為這些方法也是正確的學習方法。最後產生將兩者的方法、感覺混在一起的結果。 於是最後才出現「自然」學習時很開心,但「刻意」使用這些「學習方法」時很痛苦。 +![兩種學習方式的比較](drawings/01/learning-types-comparison.svg) + 所以,我們之所以對「學習」這個議題滋味複雜。其實就是因為在這個領域裡面,兩種「目的」不同的解法、結果、情感被混淆了。不知道使用的時候,什麼是正確的,什麼是錯誤的。更糟糕的是,你覺得還會覺得出現薛丁格的現象,也就是過程與結果都是不確定的。 所以,社會上多數人,對於學習這個字,甚至會有 PTSD(創傷症候群)。聽到這兩個字,就覺得恐懼,下意識關閉通往「學習」的路。 @@ -79,6 +88,8 @@ 但是,在過去一兩百年間,世界的改變是巨大的。光從個人電腦開始流行,再到家家可以上網,再到現在大家用手機完成各樣事情,也就只花了三四十年的時間。科技的進步速度,遠超過人類正常自然學習的速度。 +![科技發展與學習速度的差距](drawings/01/tech-vs-learning-speed.svg) + 我們人類,向來就是透過不斷的自然學習去適應周遭的環境。但是現在周遭環境的改變速度,卻快到如果我們若不經過一點「刻意學習」,甚至會到了無法存活,甚至會很快被淘汰的態度。嚴重的話,甚至生活寸步難行(舉例,手機支付與掃碼通關) 不同領域的生產力在自動工具的輔助下,社會效率變得越來越高。也有越來越多的新方法與流程被發明出來。 @@ -97,11 +108,13 @@ 整個學校教育的成立原因,是為了模擬一個相對較安全的環境,讓學生在此環境下,學習未來出社會會使用到的知識與方法,讓整個社會能夠接收一批高質量、有學習方法、能夠跟上社會變遷的成人。 +![學校教育的理想與現實](drawings/01/education-ideal-vs-reality.svg) + 不過,理念上說是這樣。執行成果卻不是這樣。甚至還變成了嚴重反效果。 怎麼說呢?我畫個表格你就知道問題在哪裡了。 -![](images/20211023114108.png) +![學校教育vs社會需求的差異](drawings/01/education-vs-society.svg) 貼出這個表格,可能會讓讀者瞬間很驚嚇。 @@ -117,8 +130,12 @@ 但是,我們在成人社會裡面,卻面對的卻不是這樣的環境與挑戰。在社會裡面生存需要的能力,是面對未知的環境,迅速找到思路開發出解法,而對於成就標準的衡量,在某一單科壓倒性的登峰造極。 +![學校教育對學習能力的影響](drawings/01/education-impact.svg) + 學校教育覆蓋了人類的精華時光前12-16年,年輕人類進入這個系統時,多是白紙一張,還保有一定水準的學習能力。我們關於學習的印象、方法、比較成就的標準、設立目標的方法、對於解法的設計手段,都是從學校來的。 + + 但在經過這麼多年的鍛鍊之後,許多人進入社會後,卻不覺得「學校」幫我們預備好了。而是反而覺得自己學的東西怎麼一瞬間都沒有用。 而經過這麼多年的荼毒,許多畢業生甚至連續自然學習的意願都被屏蔽,並且相信自己甚至也失去了更新能力。 @@ -134,6 +151,9 @@ 學習這個領域,也是如此。 +![不同遊戲需要不同的策略](drawings/01/game-strategy-mismatch.svg) + + 在學習界,有這麼多詭異的現象,本質來說,其實是因為我們一直拿 A 遊戲的攻略在打 B 遊戲!那麼遊戲過程很慘烈、過程事倍功半、最後也沒有成果,自然也是正常的。 回到本章的原點,所以提升學習動機的關鍵是什麼呢? @@ -146,6 +166,8 @@ 所以,當你能清醒的意識到這是兩場不同的遊戲時,遊戲的規則又截然不同時,自然就會對新的玩法有所接受,甚至主動探索有效方法。 + + 我想讀者在讀這本書時,剛開始會很糾結,如果我們現在要學新方法。那舊的方法要怎麼辦? 別擔心, @@ -163,10 +185,14 @@ 第二,我們的人生,本質上就是一場「RPG」遊戲。你只是在地球這個伺服器,扮演你自己而已。我們是在玩角色扮演的遊戲,而不是在玩一個超大的「填空記憶遊戲」。 +![兩種遊戲模式的比較](drawings/01/game-types-comparison.svg) + 你原本可能會覺得扔掉舊方法很可惜。 但是新遊戲規則是這樣的: + + - 只要專攻一個喜歡又擅長的項目,最短時間拿到最高分 - 什麼奇怪手段都能用,法律上沒有明文禁止的行為你都可以做 - 越熟練 exp 會指數型暴增,速度是別人的 2 倍,回報就是別人的 4 倍。速度是別人的 3 倍,回報就是別人的 9 倍。以此類推,指數型給分。 @@ -179,6 +205,8 @@ - 背一堆自己覺得無趣的東西。想盡辦法背誦 100 分。 - 不要犯錯,盡量不嘗試新的就不扣分 +![新舊遊戲規則的差異](drawings/01/game-rules-comparison.svg) + 扔掉其實也沒什麼可惜? 第三,也因為這是一個 RPG 遊戲。RPG 遊戲裡面,本身就有非常多的「小遊戲」作為遊戲的關卡。 @@ -186,3 +214,7 @@ 些小遊戲本身會有很多種不同的類型,這當中裡面一定也包含重複打怪、有記憶填空。 這本書其實不是說強迫你扔掉「所有」的舊玩法,我們只是在幫你掙脫過去舊的錯誤設定而已。所有的技能等級,還是可以重新保留。只是從今往後的升級速度,變為原來的一百倍而已。 + + +學習這個領域,也是如此。 + diff --git a/02.md b/02.md index 2a20141..c4fef65 100644 --- a/02.md +++ b/02.md @@ -2,6 +2,8 @@ 我們在上一章,介紹了我們認知到的「學習」,其實是分成不同的 A 遊戲(填空記憶遊戲)以及 B 遊戲(RPG遊戲)。 +![](drawings/02/game-strategy-mismatch-detail.svg) + 而,我們日常對於學習的「通靈」感覺(有時候用盡了全力卻事倍功半,但是有時候無心插柳隨便學學確有如神助、事半功倍),多數來自於玩兩種遊戲時,用錯策略去通關所引起的。 我們習慣用 A 遊戲的手法去通關,在某種程度上,學校教育固定有其責任。但深層來說,也有另外一部分是我們自己的原因: @@ -26,7 +28,8 @@ 非也。這不叫學習,而是「帶練」,也就是一個人抓著你的手帶著你在遊戲裡面跑。 -![](images/shutterstock_443912980.jpg) + +![](drawings/02/passive-learning-pain.svg) 大多時候,你會覺得無聊。是因為人家拉著你的手練,你根本不知道自己在幹嘛。而且時間一久了,你還會覺得這個過程好無聊,想「離線」睡覺。 @@ -42,18 +45,22 @@ 答案是設立自己的狀態圖、儀表版、任務表。 ++ ![遊戲化學習儀表板](drawings/02/game-dashboard.svg) ++ 剛開始各位讀者可能不覺得自己沒有目標也不會怎樣?我們在遊戲裡面通常也是沒有目標(不知道終點)的在做任務升級,甚至自己也只有一個模糊的方向:變強。但卻可以玩得津津有味。 這兩者的差異到底在哪裡呢? 答案在於,遊戲裡面有現實生活中所沒有的幾個機制:等級、技能樹、積分、排行榜。 -![](images/shutterstock_1253487928.jpg) + 在一個遊戲中,我們透過這些機制的輔助,確切可以知道自己曾經做了什麼努力,又得到了什麼反餽,自己又得到了什麼樣的進步,一直有一股自己在往前進的確定感、安全感、成就感。 你可能會覺得在學校時,重複背或練一個技能很無聊、很傻。但其實我們在遊戲裡,有時候也是一直重複的做同一個動作。但是我們卻樂此不疲。 + + 這兩件事關鍵差異原因就在於: * 在學校裡,目標也不是你設的,你只是被拖在地上狂衝而已。而人類一旦覺得目標離自己太遠、自己不知道自己在幹嘛、又一直輸時,自然就會想要離開這場遊戲。或者是投入到另外一個自己能贏的遊戲裡面。 @@ -65,6 +72,8 @@ 2. 一目了然自己的儀表版,確認自己並沒有偏離航道 3. 一直能解開任務清單的小任務,取得升級。 +![遊戲化進度系統](drawings/02/game-progression.svg) + 所以無論是你的目標,是學習語言、學習編程,甚至只是學習「學習」。你都要至少要有一個目標。這個目標甚至是要是具體的。比如說學會可以在日本餐廳點菜的日文,學會做一個簡單的網站。讀書快二十倍等等。 ### Step 2. 對著目標逆向拆解 @@ -81,6 +90,7 @@ 打造超人系列,最常出現一個解題手法,就是逆著來。 + 1. 寫下自己現在的狀態,以及想達成的目標。 ![](images/20211026103024.png) @@ -106,6 +116,7 @@ - 學的時候常常迷失目標 - ...... + 反過來變成正向題目就會變成 - 找到容易把學到東西牢牢記憶的方法 @@ -119,6 +130,10 @@ - 如何讀書時可以很輕鬆,又記得大部分的方法 - 學的時候常常迷失目標 +![目標逆向拆解法](drawings/02/reverse-goal-breakdown.svg) + + + (這其實也是本書主要的主幹內容,是不是讓你很心動) 然後再把這些問題實際打 TAG 。於是上述正向題目就會變成 @@ -165,17 +180,14 @@ 透過這 64 格,他讓自己的目標非常非常的精確,自己可以逐漸掌握那些我們認為不可能掌握的進度與成果(如運氣等等)。 -我們往往以為天才是靠運氣的、靠老師的。其實不光是大谷翔平,鈴木一朗也是有自己的目標與清單的。 - -![](images/20211026104531.png) - -(https://www.businesstoday.com.tw/article/category/80407/post/201703020015/%E5%BE%9E%E9%88%B4%E6%9C%A8%E4%B8%80%E6%9C%97%E5%9C%8B%E5%B0%8F%E4%BD%9C%E6%96%87%20%E7%9C%8B%E8%A6%8B%E4%BB%96%E7%9A%84PDCA%E9%AD%82) 這些的成就,都不可能是「帶練」,光靠前輩、老師堆積起來的成就。更不是透過運氣,亂湊出來的結果。你想要透過學習成長,至少要先立一個目標,才能漸漸的「飄」過去。 而逆向法的好處,其實是讓你有辦法在沒玩過遊戲前,就大致上能夠自己拆出「無限遊戲」的關卡方向。甚至還附帶以下好處: -1. 目標能夠被大幅縮短、集中簡化,甚至挖掘出這場遊戲真正的關鍵點 +![逆向法的五大好處](drawings/02/reverse-method-benefits.svg) + +1. 目標能夠被大幅縮短、集中簡化,甚至挖掘出這場遊戲真正的關鍵點 2. 不再無頭蒼蠅,且一定走的到最後目標。我們前進時最怕的就是迷失了方向,但走岔路這卻是不論做事或學習時,最常發生的情形。透過定位「最大的坑洞」,我們可以搶先反過來在有可能的坑洞上,先把坑填了或者是甚至鋪上一座橋,讓整個過程變的很順暢。 3. 進度可視化。因為原先的困擾是無窮無盡的。而當我們逆向寫下問題或煩惱時,這個數字瞬間從無窮盡,變成有限的問題,甚至是 10-30 個以下的問題。人是很現實的,如果這個目標太遠了,在解題過程中又遇到不斷暴增且未知解題時間的問題,很快就容易心生放棄。這個方法可以讓你直接看到解題所需要的數目,並且按照自己優先權或解決能力排序。當這個未解數目下降時,你很快就能感受到自己的進步。甚至可以開始預測當中確定需要的時間。 4. 一旦問題變小變短了。難度就降低了。甚至可以用粗暴直接的方式解題。粗暴直接符合我們人類內建的學習行為。你開始懂得抄捷徑,複製他人現有作法,不再重新造輪子。並且因為抄捷徑,你又能繼續快速感受到自己的進步,形成一個正循環。 @@ -189,6 +201,8 @@ 在學習這個主題上,往往很多人認為自己學習能力不好的原因。是因為「記憶力不夠」「記憶很費力」的緣故,所以才導致自己「學不會」。但是透過逆向法分類挖掘以後,其實更能看出,真正關鍵的原因,是目標建立與進度可視化。 +![學習成功的關鍵因素](drawings/02/key-factors.svg) + 一旦目標對了、拆的小了。 我們很可能就突然解開原先一直卡住自己的那個關卡,找到一把金鑰匙,從而挖出後面一整片的真正關鍵字或流程,快速解開 50~80% 你目前正困擾的一大片問題。 diff --git a/03.md b/03.md index 46cbf53..9e76812 100644 --- a/03.md +++ b/03.md @@ -12,6 +12,8 @@ 主動學習是我們自己決定我們想學什麼。而被動學習,是別人決定我們想學什麼。 +![](drawings/03/active-vs-passive-learning.svg) + 我們前面提到的 RPG 逆向學習法,其實講的就是主動學習,而且還是高效的主動學習法。 而我們在學校接受的教育,多半屬於被動學習,別人安排我們學什麼我們就學什麼。 @@ -28,6 +30,8 @@ 實際上,兩者的程度與設計目的差得很遠。 +![](drawings/03/teacher-vs-gamedesigner.svg) + 首先,遊戲設計公司,很知道一個遊戲的遊戲目標最後會是什麼,從而分解要到達這個目的當中適當的關卡與挑戰難度設計。而且,遊戲公司的目的,是為了讓你高專注力的成癮玩下去,甚至付費繼續留存,所以它們甚至會注意每分鐘你都保持在愉悅體驗。 一般的老師,可就差遠了。這當中有幾個關鍵因素: @@ -52,6 +56,8 @@ ![](images/20211026110737.png) ++ ![一般老師的教學目標設定問題](drawings/03/teacher-goal-mismatch.svg) + 於是,這會產生以下上課情形: * 老師上課口沫橫飛,看起來也非常厲害,但是你聽完後什麼都不懂 @@ -80,12 +86,15 @@ 但這也是低效的作法。我這樣說各位讀者也會不太明白。讓我以教做菜的方式來比喻: ++ ![從流程學習vs從基礎學習](drawings/03/process-vs-basic.svg) + 假設我們原先的目標是要學會一小時學會煎牛排。 如果按照剛剛複製 1/10 的知識,以及從基礎知識學起。 那麼課程就會變成這樣: + 一個小時,課程的一開始老師帶著你看牛的解剖圖,每一種部位都跟你講適合幾分熟,並強調如果部位挑錯熟度,吃起來會很難吃。然後開始講解梅納反應的原理、以及我們要使用什麼樣的鍋子或烤箱去煎牛排,各種廚師喜歡用的烹調方法與流程。到了第五十分鐘才拿出一塊你也不知道是什麼部位的肉,接下來就快速的在你面前快速的煎一遍,然後就因為時間不夠下課了。 老師當場煎的牛排是很好吃。但是你回家發現,雖然上課抄了滿滿的筆記,下課複習時卻做不出來,不是肉裡面烤的太熟了,肉汁都流光了,不然就是怎麼煎都太生。然後你開始懷疑自己是不是沒有做菜的天賦。 @@ -94,6 +103,8 @@ 那麼,老師又應該怎樣教?我們又應該怎麼學呢? +![煎牛排學習方式對比](drawings/03/steak-learning-comparison.svg) + 事實上合理的作法,以及會教的老師: 是直接挑選一塊新手也不容易煎壞的肉,幾分熟吃起來都不會吃起來太差,如無骨牛小排。然後現場直接示範肉要怎麼回到適合煎的初始溫度,肉放下去,看到什麼顏色就翻面。烤好之後要放幾分鐘吃最適合。最後讓你做一遍。 @@ -117,6 +128,7 @@ ![](images/20211023160805.png) + (知識分類表)(出自布魯姆教育分類學) 我們若將四大類套回牛排的例子,你會發現 @@ -126,10 +138,16 @@ * 如何判斷、控制熟度,是「概念性知識」。 * 知道自己烤得好不好的自我調整評估,是「元認知知識」。 + + 你會發現,我們如果不先學「程序性知識」,先學一卡車「事實性知識」、「概念性知識」、「元認知知識」,似乎沒有什麼屁用,通常回家還是做不出來牛排,接著過沒幾個禮拜,甚至又把這些東希望得乾乾淨淨。 但是,如果我們先學「程序性知識」,因為記得那種「感覺」,後續的「事實性知識」以及「概念性知識」,反而比較好黏附在上面。因為「跟你的目標相關」、跟「之前學習的流程」相關。 +![布魯姆的四種知識:以煎牛排為例](drawings/03/bloom-knowledge-steak.svg) + + + ![](images/20211023161545.png) 這個發現可能會讓你感覺很震驚。原來我們從以前到現在竟然把「基礎」的定義搞錯了。 @@ -142,6 +160,8 @@ 我們以為的教育系統,實際上不是教育系統。本質上 K12 的目的,比較像是本質是 KPI 導向的托兒所(工業化導向的社會,讓父母沒有時間教育孩子,只能將孩子送到集中教育場所)。老師的成就評量,其衡量水平不是讓學生成為「對社會有用」的人,而是整個學校擠進多少名校的名額。 +![現代教育系統的本質](drawings/03/education-system-reality.svg) + 且所謂的「程序性知識」,相對來說,很難被量化打分。以打分的設計標準來說,用「事實性知識」與「概念性知識」當作測驗提,以背誦的完美程度,作為 KPI 依據,簡單的多。 於是整個教學過程與目標才會扭曲成,上課只教一堆瑣細的豆知識,然後一群人 PK 誰背的完美無瑕。但最後卻沒有時間讓學生完整體驗一遍操作流程。反覆幾年循環下去,學生還被扭曲到以為未來的世界,就是如此運作的。學習也是需要這樣學習的。 @@ -154,4 +174,6 @@ 你可能會發現,其實我們人類天生的內建學習模式,本來就是比較科學且高效的作法。更別說我們還內建有超強的「鏡象神經元」複製功能,是目前電腦以及人工智慧所不具備的功能。 ++ ![人類天生的學習能力](drawings/03/human-learning-abilities.svg) ++ 只是這些功能,我們一直被一些莫名其妙的社會系統所強制關閉而已。 diff --git a/04.md b/04.md index 54ef5fd..42df684 100644 --- a/04.md +++ b/04.md @@ -16,6 +16,8 @@ 但是,我認為很多人在學習這個主題上,把「記住」與「學會」兩件事混淆了。 +![](drawings/04/remember-vs-master.svg) + 常見的認知是以為用大腦「記住」了以後,就「學會」了。 實際上這兩個動作順序卻是相反的。 @@ -32,6 +34,8 @@ 但事實上大腦能夠長期被記住的東西是一片「互連」「網」,你丟進去的資訊,會被黏在既有相關的網子上。或者是你經過刻意整理(筆記、領悟),將學到的東西組成一片自己的網子。 +![](drawings/04/memory-network.svg) + 也就是說,最後: - 有邏輯能夠理解的事情才容易被記得住 @@ -48,12 +52,16 @@ 所謂身體的感覺記憶,原理是身體執行動作時,會給神經纖維帶來脈衝。而髓鞘質所謂的記憶神經迴路是電流脈衝傳過神經纖維。髓鞘質是包裹在神經通路外側的一層絕緣物質,當練習用到某部分神經通路時,這部分的髓鞘質就會生長起來。練習得越多,絕緣層越厚,通路中的信息傳遞速度就越快。這就是所謂的「肌肉記憶」的效果。 +![](drawings/04/muscle-memory.svg) + 精確的來說,被用來記憶的東西並不是肌肉,而是神經束。你越練,身體上的電線,越練電線越粗,電線皮越厚。所以信號速度傳的越快,而且越不容易被忘記。 ### 3. 人腦會拼命遺忘 為什麼我們會忘記一些不久之前上過的課、讀過的書內容。有兩個原因: +![](drawings/04/memory-flush.svg) + (1) 資訊沖刷 這是因為你可以想像,輸入人腦的是無窮無盡的一束資訊流,我們暫存這道資訊流的空間有限。你又可以把這比喻為機器的 Log(記錄當日每一起發生事件,但是暫存區滿了,就會按照時間把舊的資訊推掉,只留下最近的)。 @@ -74,8 +82,7 @@ 心理學家赫爾曼·艾賓浩斯通過自己的實驗提出。在這一實驗中,艾賓浩斯使用了一些毫無意義的字母組合。通過記憶這些字母組合,並在一系列時間間隔後檢查遺忘率,得到了這一曲線。 -![](images/20211023161425.png) - +![艾賓浩斯遺忘曲線](drawings/04/forgetting-curve.svg) - 20分後,42%被遺忘掉,58%被記住。 - 1小時後,56%被遺忘掉,44%被記住。 @@ -131,14 +138,15 @@ 神經科學家將 H.M. 失去的這種長期記憶稱之為**陳述性記憶**。而 H.M. 記得的有關動作技巧的長期記憶,稱之為**非陳述性記憶**。 +![](drawings/04/memory-types.svg) + 我「認為」這件事形容的並不精確。因為關於長期記憶,特別是「記憶」這個詞,我們會認為,都儲存在大腦裡。 事實上,若按照刻意練習加粗電線的理論。 我認為長期記憶的運作應該是如下圖的: -![](images/20211023161457.png) - +![記憶的存儲機制](drawings/04/memory-storage.svg) 關於「事實性」「概念性」的知識,被存在大腦裡,過了不久就被沖掉。 @@ -222,6 +230,8 @@ 所以在學習策略上。最正確的途徑,應該是學習程序性知識為主架構(骨頭),練習熟練後(且不容易忘),再吸收事實知識(做為肌肉)補充。 +![](drawings/04/procedural-first.svg) + 套用回來一般技能學習拜師的場景,就是: 1. 先跟老師不明就理的學習基礎常見的流程 diff --git a/05.md b/05.md index 3052e6a..989d07d 100644 --- a/05.md +++ b/05.md @@ -24,6 +24,8 @@ ### 刻意練習的真正步驟、以及持續關鍵 +![刻意練習四步法](drawings/05/deliberate-practice.svg) + 這是因為,諸如刻意練習這樣主題的書,敘述的都是「結果」。 這些作者,幾乎都不是「高手」出身,要馬只是「行為」研究團隊。他們只是看到高手的成長過程都有這樣的「特徵」,所以就以為這些要素才是關鍵。 @@ -118,6 +120,9 @@ - CALL TO ACTION - FAQ / 免費註冊 / 退款保證(消除疑慮) +![Landing Page 六大模組](drawings/05/landing-page-modules.svg) + + ( i.e. 自從我出版「Growth Hack 這樣做」「閃電式開發」二書,台灣坊間的產品頁與公司頁面幾乎都已經開始都變成這種會讓人家秒剁手的形式,不信你可以在 Facebook 上看看那些一頁式廣告的頁面,是否都採取此類結構。) 發現了有這六大塊模組以後。我發現有些模組,是直接用抄的。有些是只要用類似的結構,改寫成自己的服務、商品敘述。就能夠動了。 @@ -140,6 +145,8 @@ 但在出第二本書時,我就覺得這半年才能寫一本書實在太折磨人了。不可能再重來一遍。於是我開始研究怎麼寫書比較快。後來我就發現最大的問題,是因為我寫書時,沒有定義好目標人群,中間也沒有骨幹,最後寫著寫著就不知道去哪裡了。 +![](drawings/05/book-writing-evolution.svg) + 於是,我就去研究要怎麼解決這樣的問題。我發現,如果要不走歪,那乾脆倒著寫就不會走歪了。結果光這個倒著寫的方法,就讓我第二本書的寫作時間,壓縮到了一個月。 然後在我寫第三本書時,我發現解決了寫書七歪八扭的問題之後,繼而發現寫書最耗力氣的是邊想邊寫。如何加速這個流程呢?我發現其實我可以先用講的先講一遍,再拿講述的逐字稿翻修阿。結果我就發現寫書時間竟然可以壓縮到 7 天以內。 diff --git a/06.md b/06.md index 2593932..698d443 100644 --- a/06.md +++ b/06.md @@ -6,6 +6,8 @@ 所以在這一章主要是一個緩衝區,讓大家先中場休息,幫大家整理目前這本書上半場到現在的順序方法。 +![高手學習九步法](drawings/06/nine-steps.svg) + 1. 列出自己面對這個領域所有的疑惑 2. 找到大致上想要鑽研的方向,整理出一個「預」學習地圖。 3. 針對這些方向,找到「簡短」且「快速」的解答(可以是老師,也可以是書籍) @@ -46,7 +48,7 @@ 不相信的話,你可以去看諸多大師的生平傳記。每一個人都會跟你講這種幹話。 -在我還沒成為領域大師前,我本來也以為這些大師都在藏招,並滿嘴幹話。直到我也成了大師以後,別人也認為我也是在講幹話。 +在我還還沒成為領域大師前,我本來也以為這些大師都在藏招,並滿嘴幹話。直到我也成了大師以後,別人也認為我也是在講幹話。 但說到底,很多領域的天才或大師。背後的確都經過千百次甚至上萬次的練。只不過這個練,跟一般人想像的很不同,不是「苦練」而是「輕鬆練」。 @@ -70,6 +72,8 @@ > Addict = Trigger -> Action -> Dynamic Reward。 +![](drawings/06/habit-vs-addiction.svg) + 也就是「習慣」與「上癮」本質上結構是一樣的。 只是上癮比「習慣」,最後的獎勵是「變動」的。 @@ -104,6 +108,8 @@ 「高手都在研究的最優體驗心理學」這個詞,實在是很高的評價。 +![](drawings/06/flow-vs-addiction.svg) + 但為什麼家長看到「小孩」的成癮,就視如洪水猛獸呢?我認為這就是因為目標設定的不同所導致的。 ### 目標不同,戰略也會不同。談<<**中國式家長>>這塊遊戲** @@ -136,7 +142,7 @@ 這個遊戲的最終遊戲(疑似)勝負是考上好的大學。 -當你見到自己培養的小孩,沒有考上北大清華,分數沒有很高分,你會悵然若失,甚至懷疑自己哪個步驟作錯了。 +當你見到自己培養的小孩,沒有考上北大清華華,分數沒有很高分,你會悵然若失,甚至懷疑自己哪個步驟作錯了。 遊戲裡面的學習成果,全部都是量化的數字能力。 @@ -150,6 +156,9 @@ 這遊戲引發的情感海嘯過於劇烈,所以遊戲推出後,在華人地區就取得巨大的傳播口碑。 +![中國式家長遊戲的啟示](drawings/06/chinese-parents-game.svg) + + 而這遊戲最有趣的是,這遊戲有英文版,但歐美玩家卻表示無法理解平均刷科這樣的玩法。還覺得將小孩當做神奇寶貝似的刷數值對戰賽事很病態。 我玩了這遊戲才理解到,為什麼這個社會上家長對於「上癮」這件事非常的反感。 @@ -164,6 +173,9 @@ 這解釋為什麼社會上,那些大神、工匠、達人,全是偏科甚至輟學的上癮魔人。而在學校裡面的學霸,卻最後往往只是「普通人」。 + + + 「心流」與「成癮」本質上說的是同樣一件事。 但因為心流對學生學習加速了,取得飛速的學習效果,被稱之為學習界聖杯境界。而學生對於某個電玩或學科成癮了,導致所有的時間都耗在浪費對家長認定的最終成果(如:考上名校、考試測驗)無意義的產出上,所以被視為學業荒廢的元兇。 @@ -172,16 +184,21 @@ ### 為什麼我們最終成為了「平均人」 + 對於「喜歡的科目」「上癮」的自發性煞車之影響。並不這麼簡單。 我在傳授編程的時候,有遇過幾個學習能力不錯的學生。但是很奇怪的,他們明明很聰明,但是最後卻好像能力卡住。經過我深入詢問,我發覺他們覺得編程真的很好玩,也覺得我編排的課程很過癮,但是他們卻對於學「編程」最後卻「上癮」這件事,感到很恐懼(而且是說不出來的原因)。所以當發現自己有成癮燒時間跡象時,就嘎然而止。 +![從天才少年到平均人的轉變](drawings/06/average-person.svg) + + 我在台灣 Facebook 上長期追蹤的一個美國網紅「畢靜翰」也提到過類似的事。他在台灣當老師八到九年來,大概問過一到兩千人以上,「喜歡吃什麼?不喜歡吃什麼?」,然後他發現––––絕大部分台灣的人真的説不出來自己愛吃什麼,不愛吃什麼。 這後來就變成他的小遊戲,每次遇到新的學生就花個 5 分鐘,就逼學生說出自己喜歡吃什麼。 結果他發現大部分的台灣人真的什麼都可以吃,就算不喜歡,在媽媽/阿嬤/老師/男女朋友的逼迫之下,完全無法堅持不吃,可能小時候有些自己的想法,但後來自己的 TASTE 被長輩給壓死了,所以現在被他問,真會不知所措,因為自己到底喜歡不喜歡什麼,自己也不知道了! + 當我們回首去看我們自己 15-18 歲的青春歲月時,無不被當時自己的智商、儲備知識、韌性讚嘆。能夠使用複雜的英文與數學,對於自己喜歡的科目,有無限耐性循環去嘗試。 我還記得當時我 15 歲時,因為不懂 Linux 原理,設定裝錯了。我能一天坐在那裡無限循環的重裝十數遍,搞定了才罷休。12 歲為了在修改電玩遊戲裡面的數值,纏著爸爸問 16 進位是什麼。為了學會改程式碼,拿了個厚厚辭典拼了命的查網頁上的英文生字是什麼,想盡辦法搞懂文章的意思(當時還沒有 Google 翻譯)。 @@ -190,6 +207,9 @@ 這是因為,K-12教育告訴你的是,追求自己想要的興趣學科,並且高度投注其中,會被打壓、會被威脅生存(爸媽會把你喜歡的東西扔掉,跟你說不讀書滾出家門。) +![興趣是如何被摧毀的](drawings/06/interest-destruction.svg) + + 最後,你沒有自己喜歡的東西,你也沒有討厭的東西。 而且你也不敢喜歡「探索」與「沉浸」在某個喜歡的東西裡,因為潛意識告訴你,那會威脅到自己生存。 @@ -198,4 +218,10 @@ 我們身為人類,本身有一套自動升級機制(對於喜歡的技能,能夠越練越熟,越練越快,還開啟精神時光屋模式)。只是被這套教育體系,強制性的關掉了。 +![人類的自動升級系統](drawings/06/human-upgrade-system.svg) + 打造超人學習這本書,說穿的沒有想要教你什麼新型的學習法。光是擺脫學校教育的精神污染,走回人類最原始的學習方式,就能夠讓你突飛猛進了。 + + + + diff --git a/07.md b/07.md index 6719ff0..3f47d74 100644 --- a/07.md +++ b/07.md @@ -18,6 +18,8 @@ 我們又提到了「自學」,本質上就是「自教」。也提到了成人的職業,是在比拼「程序性知識的效率」。還有「概念知識、元知識的存取純熟度」。 +![自學的本質就是自教](drawings/07/self-learning-teaching.svg) + 所以本質上要快速學會一個技能,就是要對練技能產生上癮,一直不斷的練,才會變成高手。 但是,你又會想,這怎麼可能? @@ -48,10 +50,14 @@ 於是我花了大量時間去研究這四個主題「習慣」、「心流」「成癮」、「遊戲化」,希望找到當中的設計關鍵。 +![遊戲設計中的心流與上癮機制](drawings/07/game-flow-addiction.svg) + ### 心流 匈牙利的心理學者米哈里‧奇克森特米海伊(Mihaly Csikszentmihalyi)在《心流:高手都在研究的最優體驗心理學》 一書提到進入心流狀態有五個要素: +![心流狀態的五個要素](drawings/07/flow-state.svg) + **(1)明確目標** 要達到心流體驗,首先需要做一件有明確目標的事情,因為目標才會引領專注,才能讓我們投入心力。 @@ -84,6 +90,8 @@ 但在科學上。本質它們都是同樣一件事。都是陷入對中樞神經的獎賞刺激系統循環,才會掉入了精神時光屋。 +![上癮的形成機制](drawings/07/addiction-mechanism.svg) + 既然心流就是上癮。 那麼我們要如何打造進入心流/ 上癮的狀態。「心流」一書所提及的: @@ -96,7 +104,7 @@ 在我的實踐心得來說,我認為這應該只是「 心流」的「表徵要素」。並不是真正的流程。 -行為學家Nir Eyal 出了一本書Hooked (鉤癮效應)。當中敘述了人類上癮的是怎麼被人為製造的 +行為學家Nir Eyal 出了一本書書Hooked (鉤癮效應)。當中敘述了人類上癮的是怎麼被人為製造的 > HOOKED = TRIGGER(製造契機) -> ACTION (進行動作)-> REWARD (得到獎賞)-> INVESTMENT(重新投資) @@ -118,6 +126,8 @@ 正確的獎勵設計。不管再無聊的動作,你可能可以刷上一整晚。想想那些熬夜玩打電動的時光吧。 + ![有效的獎勵系統設計](drawings/07/reward-system.svg) + ### 習慣 那麼什麼又是習慣呢? @@ -128,7 +138,7 @@ 但是如果大腦需要對生活中每樣遇到的事,都得判斷過一遍才能做出行動。那麼甚至在踏出家門之前,你的大腦就會當機了。 -所以我們大腦會將過去已經下過決策,而且體驗還可以的記憶軌跡,建立起來變成「常規行為」,這件事就叫做「習慣」。 +所以我們大腦會將過過去已經下過決策,而且體驗還可以的記憶軌跡,建立起來變成「常規行為」,這件事就叫做「習慣」。 習慣都帶有幾個特徵: @@ -139,6 +149,8 @@ 我在美國大師 Bob Pike 的課程設計課,裡面學到了一個設計課程的犀利角度: + + 做課程要切分模塊重要性。盡量將每個章節的長度縮到15 分鐘之內(實體課)。 主要原因有幾: @@ -148,6 +160,8 @@ - 切分成小模塊,難度容易控制調整 - 課程結構也很容易剪輯,前後調整 +![15分鐘課程模組設計原則](drawings/07/course-design-principles.svg) + 短且簡單的課程,才能夠非常容易植入「習慣設計」。 因為老師**不可能透過一個複雜的互動機制、情緒體驗,讓學生養成「習慣」這件事**。 @@ -160,6 +174,8 @@ 能夠成癮的長課程,設計重點應該是是如何將想教授的內容計成一個一個有目標、重複且容易上手的routine(固定動作)。 +![長課程的遊戲化切分設計](drawings/07/course-segmentation.svg) + 然後加入「獎勵」以及「遊戲化元素」(激勵元素),讓學生「有動力進入迴圈」「能察覺到自己成長」最後「不自覺得尋求下一輪的重複以得到不同形式的獎勵」。 聽到這裡。各位讀者可能還是覺得這個應該只是假設,怎麼可能把無聊的知識。包裝成好玩的遊戲。 @@ -174,7 +190,7 @@ 這個遊戲本質上只是很簡單的捉蟲、釣魚、裝潢而已。我們兩個竟然陷在裡面不可自拔。最後,甚至還害我們買了三台 NDS(一人一台,多的一台全天后開機,作為生產原物料的島)。 -於是我就很好奇,任天堂這款遊戲,到底是用了什麼套路與動力,能夠把玩家的魂勾的不要不要的。 +於是我就很好奇,任天堂這款遊戲,到底是用了什麼套路與動力,能夠夠把玩家的魂勾的不要不要的。 **莫名其妙的讓全球玩家成癮** @@ -214,9 +230,13 @@ 如果將這個八角分為上下兩區。上面是白帽正面光明區,下面是黑帽黑暗區。 -- 白帽是讓人類感覺到強大、圓滿、滿意的動機元素。 +- 白帽是讓人類感覺到強大、圓滿、滿意的動機機元素。 - 而底下黑帽是讓人類覺得著迷、焦慮、上癮的元素。 + +![人類動力八角理論](drawings/07/motivation-hats.svg) + + 一般來說: - 黑帽的驅動力在短期比較強大。比如說被恐懼追逐或讓你立即行動,看到有獎品會馬上跳起來追逐,但是久了以後會無感。 @@ -241,6 +261,8 @@ 所以動森的前五天其實是很關鍵的。 +![動物森友會的前五天引導設計](drawings/07/animal-crossing-onboarding.svg) + ### 第一天:狸克騙你簽房貸 在剛開始玩動森的第一天。動森裡面其實是沒什麼任務的。但是當天結束,狸克很邪惡的騙了玩家簽一個 9800 的房貸。 @@ -257,7 +279,7 @@ ### 第二天:讓任務有意義 -當玩家第二天去找狸克時,他說他有一個朋友要來島上住,還跟玩家說,他願意用 500 的代價,代收購化石。因為此時玩家非常缺錢,拔草都沒這麼好賺,玩家當然想說這應該是有點意思。 +當玩家第二天去找狸克時,他說他有一個朋友要來島上住,還跟玩家說,他願意用 500 的代價,代收購化石。因為此時玩家非常缺錢,拔草都沒這麼好賺,玩家當當然想說這應該是有點意思。 不然誰要無償每天拔草釣魚挖化石。 @@ -269,7 +291,7 @@ 博物館館長來了以後。發現突然有新東西可以玩了。就是收集。(所有權動力) -一般玩家有個犯賤心理,看到收集簿,會想要收大全集。 +一般玩家有個犯賤賤心理,看到收集簿,會想要收大全集。 所以玩家就會開始很忙。到處釣魚抓蟲。 @@ -291,7 +313,7 @@ 當玩家可以出島以後,會開始發現有陌生的角色。他會想來搬來你的島。 -為了幫新玩家蓋房。會意識到前幾天囤的自家材料還真不夠用阿....只好繼續砍木材。 +為了幫新玩家蓋房。會會意識到前幾天囤的自家材料還真不夠用阿....只好繼續砍木材。 而這些新角色了以後,它們常常做出一些神秘的行為。比如說撩你、逗你、送你東西。 @@ -315,6 +337,7 @@ ### 第六天:曙光來了,賣大頭菜的傢伙出現 + 就當你覺得人生灰心時,突然有個賣大頭菜的傢伙來了。結果這傢伙偷偷告訴你一條賺錢密技,就是炒大頭菜期貨可以暴富。 所以你半信半疑的把錢 all in 下去買他的菜。 @@ -327,6 +350,9 @@ 原本都要棄玩了這賊遊戲又把玩家綁了一周。 +![動物森友會的進階引導設計](drawings/07/animal-crossing-advanced.svg) + + ### 第七天:據說 KK 要來 但是第七天真是沒事幹。要找點事幹阿。這時候狸克就說什麼想要想讓他的偶像 KK 上島。 @@ -351,6 +377,7 @@ ## 限制機制(不讓玩家玩「盡」遊戲,導致中途放棄) + 這裡面有幾個細部平衡機制。防止玩家過於辛勤破壞遊戲性 ### 1. 里程機制 @@ -373,8 +400,12 @@ 我那段時間都乖乖晚上22:30 睡。早上 6:00 起來打遊戲。簡直健康到不行。 +![動物森友會的限制機制設計](drawings/07/animal-crossing-limits.svg) + + ## 激勵機制(勾起玩家無盡探索的慾望,產生變動獎勵) + ### 1. 點數 program 這是很厲害的機制。玩家每完成一些小任務。就會得到點數。或者掀開一張未知的成就卡。都是集點制。大概都是重復 3-5個動作就拿到。 @@ -383,7 +414,7 @@ ### 2. 收集品 -博物館真是很厲害的機制。玩家會為了要填滿自家博物館的館藏。天天堅持捕蟲抓魚挖化石。就是要把展廳填滿。 +博物館館真是很厲害的機制。玩家會為了要填滿自家博物館的館藏。天天堅持捕蟲抓魚挖化石。就是要把展廳填滿。 後期,玩家還會發現原來會有 Set。日式傢具、竹林、流星 set...etc @@ -409,6 +440,10 @@ 特別是當你出島以後,看到朋友的島,再看看自己的島,簡直就土的像渣...........(社交動力)(創造動力) +![動物森友會的激勵機制](drawings/07/animal-crossing-rewards.svg) + + + ## 精神時光屋的一個月 這就是為什麼正常人能夠注意力被動森圈住整整一個月的原因。 @@ -417,10 +452,12 @@ 動物森友會最後竟然能讓我整整玩了一個月,真是奇蹟。其實不僅僅是「動物森友會」有這樣的魔力。「勇者鬥惡龍 創世小玩家2」也是類似的套論。 -這兩款遊戲,看似是非常輕型的遊戲,卻卻用巧妙的機制,卻讓玩家每天以極低的 effort 能夠連續農一個島濃了整整一個月。 +這兩款遊戲,看似是非常輕型的遊戲,卻卻用巧妙的機制,卻讓玩家每天以極低的 effort 能夠連續農一個島濃濃了整整一個月。 說穿了真的很不可思議。 其實,相同的遊戲機制,我們也可以把它移植到課程與自學上。 +![動物森友會的遊戲機制總覽](drawings/07/animal-crossing-summary.svg) + 你不相信嗎?讓我下一章展示給你看如何做! diff --git a/08.md b/08.md index bdb38b4..099cb94 100644 --- a/08.md +++ b/08.md @@ -83,7 +83,7 @@ > 参与全栈学习这么久,你觉得自己和之前最大的不同是?对任何新领域新知识的学习,再不惧怕,且有比较明确的方式,通过不断做小产品,不会通过埋头坑基础知识来消耗自己的意志力与对新领域的兴趣与好奇心,而是主要以做小西,让自己开心为目的,不断前行,及时在听到很多牛人前调基础知识的重要性,我也决定要在保持自己内在战斗力和兴趣的前提下,去学基础知识。解bug的过程中,英文阅读能力有巨大进步,且萌生了想练英语口语,去国外工作的冲动。彻底淘汰了过去的垃圾学习方法发现世界好大,好美丽 -> 参与全栈学习这么久,你觉得自己和之前最大的不同是?在全栈学习中逐渐习惯了,将自己知道的写成技术文档,在这个过程中就是再一次的知识提取。从你以为你明白了,到你真的明白了。以及肌肉记忆到底是个什么鬼,也终于明白了一些。 最大的不同在于不明白的地方不在过于着急了!也逐渐从有问题问“度娘”,变成了问谷歌。突然感觉世界一下子清楚了不少! +> 参与全栈学习这么久,你觉得自己和之前最大的不同是?在全栈学习中逐渐习惯了,将自己知道的写成技术文档,在这个过程中就是再一次的知识提取。从你以为你明白了,到你真的明白了。以及肌肉记忆到底是个什么鬼,也终于明白了一些。 最大的不同在于不明白的地方不在过于着急了!也逐渐从有问题问"度娘",变成了问谷歌。突然感觉世界一下子清楚了不少! ## 把編程課作為電玩去打造 @@ -97,6 +97,8 @@ ### 遊戲四階段:Discover / Onboarding / Scaffolding / Endgame +![](drawings/08/course-gamification.svg) + 遊戲業界在設計遊戲時。會將游戲會分成四個階段: Discovery => Onboarding => Scaffolding => The Endgame。 @@ -135,6 +137,8 @@ Discovery => Onboarding => Scaffolding => The Endgame。 ## 人類為什麼討厭在學校學習,而沉迷於遊戲。 +![傳統教育 vs 遊戲設計](drawings/08/education-vs-game.svg) + 你會疑惑,學習能做到這樣嗎? 其實是可以的。現在上學非常無聊。是因為90% 的學校教育與課堂,往往是講述法,這是老師授課最方便,但是學生上起來最痛苦,同時學習效果最差的一種方式。 @@ -167,6 +171,8 @@ Discovery => Onboarding => Scaffolding => The Endgame。 ## 如何將遊戲體裁移植到自學上,並且對學習成癮? +![](drawings/08/self-learning-game.svg) + 我之所以自學東西非常快。正是後來摸索出這個套路後,也把他移植到自己的自學系統了。 而這套框架,也是一般正常人的「英雄之旅」。 @@ -187,7 +193,7 @@ Discovery => Onboarding => Scaffolding => The Endgame。 甚至看很多書,只謂搞懂最小的問題知識點。(詳見本書第7章) -接下來,我會想辦法找到第一套程序性知識。做出第一個小套路。完成第一次快速小達標。 +接下來來,我會想辦法找到第一套程序性知識。做出第一個小套路。完成第一次快速小達標。 ### Stage 3: 第一個小勝利 --- Ah-ha Moment @@ -246,6 +252,8 @@ Discovery => Onboarding => Scaffolding => The Endgame。 耶魯大學的 B.J. Fogg 2009 發表了一篇論文,總結了如何從設計上提高轉化率,行為的發生,關鍵公式是Motivation-Ability-Trigger(動機-能力-觸發) +![](drawings/08/motivation-ability.svg) + 提到 Behavior(行為) = Motivation(動機) x Ability (能力)x Trigger (觸發) 做為學生。不去行動的理由有千百種。但是總歸原因下來大底是兩條: @@ -269,7 +277,7 @@ Discovery => Onboarding => Scaffolding => The Endgame。 然後把大師的書只當字典查。 -可以的話去抱大師開的新手班,快快樂樂學套路。 +可以的話去報大師開的新手班,快快樂樂學套路。 ### 動機不夠 @@ -280,3 +288,5 @@ Discovery => Onboarding => Scaffolding => The Endgame。 還是「短期」的「動力」刺激不夠。去八角框架裡面找一個能讓我產生強烈動力的元素,掛勾上去,我就充滿鬥志了。 (比如說對一般人最有效的可能是:金錢、社交資本。對我比較有效的可能是社交資本、稀有性以及史詩召喚。) + +![如何調整能力與動機](drawings/08/adjust-motivation-ability.svg) diff --git a/09.md b/09.md index d5d88f4..9cb2210 100644 --- a/09.md +++ b/09.md @@ -2,8 +2,6 @@ 你一定會想,講完了遊戲設計原理。接下來我們應該會談在第八章提到的八角動力框架吧。如何從中挑選適合自己的短期、長期動機作為學習強化器。讓我們更跨達到自己的目的地。 -![](images/20211023163847.png) - 很可惜的我並沒有打算先討論這個話題。 因為絕大多數來自學的人˙,絕大多數**動機**都很強。 @@ -48,12 +46,16 @@ 我們更可以濃縮為一句話,在這個遊戲的「座標軸」。 +![](drawings/09/learning-coordinates.svg) + 想像一下,朋友如果介紹一個新遊戲,跟你說很好玩。結果你從Steam上購買下載打開來,遊戲一開頭就把你扔在一個霧茫茫的森林裡,根本不知道怎麼繼續。你接下來會怎麼做。 答案是,直接退出刪掉並要求退錢。 一個霧茫茫的森林,就是**大多數人處在一個設計的很爛的課程的感覺**。我不知道為什麼我要在這裡,我到底在哪裡,我等下要幹嘛。 +![](drawings/09/learning-fog.svg) + 大多數人會覺得學一個自己半途而費,三分鐘熱度,非常有罪惡感。想尋求更強的持久劑。但事實上,這是不太可能的。 因為人類的注意力最長就是這個「三分鐘」。當然這個「三分鐘」不是真的指 3 分鐘(270)秒,而是人類的注意力、短時記憶力,對於學習沉沒時間的忍受度,都有一個最長極限。比如說: @@ -73,6 +75,8 @@ 因為在學習上,人類本質上追求的就是: +![](drawings/09/learning-needs.svg) + 1. 越快學到越好 2. 重複、確定、完成 3. 看到自己有明顯進步 @@ -86,6 +90,8 @@ 但是最根本 PBL 有用且經常被濫用的原因。是因為 PBL 將學習效果「可視化」了。 +![](drawings/09/pbl-system.svg) + - 我因為答對問題,得到籌碼1000 分。(Points) - 我因為最常回答問題,得到「答題王」稱號(Badge) - 我們整組在全班排行版上,得到分組第二。(LeaderBoard) @@ -115,7 +121,8 @@ PBL 能夠有效的讓我們知道,我們是誰(程度為何),現在 整個系統應該是火箭(遊戲者)與星球(目標)的關係。 -![](images/20211023164033.png) + +![](drawings/09/rocket-model.svg) 短期目標為燃料推力。長期動機為星球引力。 @@ -199,7 +206,7 @@ A是一個起點,B是終點。A出發有一個發散的過程,但到B時逐 等等,看到這裡,你是否有點眼熟?怎麼類似的結構有在打造超人大腦出現過。(持久寫作篇) -我在這一章講述了如何快速寫完一本書。這一章是比較可惜的章節,因為多數人沒有寫書的需求。但是這個方法同樣也可以用在學習上。 +我在這一章講述了如何快速寫完一本書。這一章是比較可惜的章節,因為多數人沒有寫書的需求。但是這個方法同樣也可以用在學學習上。 在打造超人大腦一書中,我拿來示範的題目是: 工程師的成長之路。 @@ -290,3 +297,5 @@ A是一個起點,B是終點。A出發有一個發散的過程,但到B時逐 6. 什麼醬料是可以一罐打天下的。每道菜加了都好吃。 按照這樣的想法,去把你想解決的問題,拆到最小可做的菜單。按照做菜的想法與心態,備料烹調。各種目標就容易完成而且很容易有成就感。 + +![](drawings/09/menu-learning.svg) diff --git a/10.md b/10.md index aacd9f3..c223e16 100644 --- a/10.md +++ b/10.md @@ -12,6 +12,7 @@ 關於長期領域的攻克進度,業界有一個具體的模型:德雷福斯模型(Dreyfus model of skill acquisition),這個模型將技能熟練度,由上而下分成:專家,精通者,勝任者,高級新手,新手五個等級。 + 在攻克一個領域的過程中,可以將能力值分為五個階段: - 新手 @@ -35,6 +36,10 @@ * 精通者從18-24個月到48-120個月(有無環境發揮鍛鍊) * 專家則靠機遇 + +![德雷福斯模型技能等級](drawings/10/dreyfus-model.svg) + + 其實這個模型列出的估算時間,不只是適用在工程師這一行。大多領域也是這個大概的時間範圍。 而所需要的時長,端看你想攻克到哪一些階段,以及中間有沒有找到厲害的老師幫你縮短時間。 @@ -55,6 +60,8 @@ 再來,以我本人的經歷。甚至覺得上面這個表所寫的這個數字還太高了。這是一般人學習時,所需要的「自然」時間。 +![鬼速學習法時間壓縮示意圖](drawings/10/speed-learning.svg) + 自然是指碰運氣看書、碰運氣找老師、碰運氣找到有系統訓練的公司、夠多機會可以歷練。也就是題目出現的機率是自然的,解題出現的機率是自然的,你只是等在那裡,被動的被系統 assign 學習的機器。 但如果我們主動呢? @@ -157,6 +164,8 @@ 如何才能做到如此變態的學習速度呢? +![鬼速學習成本與時間關係](drawings/10/speed-learning-cost.svg) + 剛剛我們談完了問題極限,列出了3的次方可能性: - 3**4 = 81 diff --git a/drawings/.DS_Store b/drawings/.DS_Store new file mode 100644 index 0000000..786fa00 Binary files /dev/null and b/drawings/.DS_Store differ diff --git a/drawings/00/learning-importance.svg b/drawings/00/learning-importance.svg new file mode 100644 index 0000000..32e07ab --- /dev/null +++ b/drawings/00/learning-importance.svg @@ -0,0 +1,65 @@ + + + + + + + + 學習:人類進步的核心引擎 + + + + + + + + + + + + + + + + + 人類內建 + 下載器 + + + + + + 演算法 + 效率提升 + + + + + + 如何學習 + 更高效 + + + + + + 如何學習 + 更快樂 + + + + + + + + + + + + + 學習是每天每小時每分鐘都在發生的行為,是人類進步的根本 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/00/restore-superpower.svg b/drawings/00/restore-superpower.svg new file mode 100644 index 0000000..59b3ccd --- /dev/null +++ b/drawings/00/restore-superpower.svg @@ -0,0 +1,74 @@ + + + + + + + + 修復你的學習超能力 + + + + + 現況 + + + + + + + + + + + + + + + + • 下載器無法更新 + • 學習效率低下 + • 感到痛苦排斥 + + + + + + + 修復 + + + + + 目標 + + + + + + + + + + + + • 高效學習 + • 快樂學習 + • 持續進化 + + + + + + + + 你的學習超能力一直都在 + + + 只是需要正確的方法來啟動它 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/01/education-ideal-vs-reality.svg b/drawings/01/education-ideal-vs-reality.svg new file mode 100644 index 0000000..75516c0 --- /dev/null +++ b/drawings/01/education-ideal-vs-reality.svg @@ -0,0 +1,85 @@ + + + + + + + 學校教育的理想與現實 + + + + + 理想中的教育模型 + + + + + + + + 學生 + + + + + + 專業人才 + + + + + + 安全的實驗環境 + + + 循序漸進的學習 + + + 培養解決問題能力 + + + + + + + 現實中的教育結果 + + + + + + + + 學生 + + + + + + 受限人才 + + + + + + 標準化考試框架 + + + 機械式記憶學習 + + + 抑制創新思維 + + + + + + + + + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/01/education-impact.svg b/drawings/01/education-impact.svg new file mode 100644 index 0000000..4b97fe2 --- /dev/null +++ b/drawings/01/education-impact.svg @@ -0,0 +1,72 @@ + + + + + + + 學校教育對學習能力的影響 + + + + + + + 0-6歲 + 自然學習期 + + + + 6-18歲 + 學校教育期 + + + + 18歲以後 + 社會適應期 + + + + + + + + + + + + + + + + 自然學習能力高峰 + + + + + 標準化教育影響 + + + + + 重新適應期 + + + + + + 天生好奇心驅動 + + + 標準化考試壓制 + + + 需要重建學習信心 + + + + 學習能力與意願 + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/01/education-vs-society.svg b/drawings/01/education-vs-society.svg new file mode 100644 index 0000000..aaf33ab --- /dev/null +++ b/drawings/01/education-vs-society.svg @@ -0,0 +1,66 @@ + + + + + + + 學校教育 vs 社會需求的差異 + + + + + + + + + 學校教育模式 + 社會實際需求 + + + + + + + 標準答案導向 + + + 追求平均發展 + + + 避免犯錯 + + + 靜態知識考核 + + + 固定進度 + + + 被動接受 + + + + + + 解決問題導向 + + + 專精突出發展 + + + 快速試錯迭代 + + + 動態能力應用 + + + 自主節奏 + + + 主動探索 + + + + + 兩種模式的根本差異在於:一個追求標準化複製,一個追求創新解決方案 + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/01/game-rules-comparison.svg b/drawings/01/game-rules-comparison.svg new file mode 100644 index 0000000..2ff8549 --- /dev/null +++ b/drawings/01/game-rules-comparison.svg @@ -0,0 +1,78 @@ + + + + + + + 新舊遊戲規則的差異 + + + + + 舊遊戲規則 + + + + + 100分制 + + + + + 100/100 + + + + + + 追求平均發展 + + + 避免犯錯 + + + 線性進步 + + + 標準答案導向 + + + + + + + 新遊戲規則 + + + + + 無限制分數 + + + + 10000+ + + + + + + 專精發展 + + + 鼓勵嘗試 + + + 指數成長 + + + 創新解法導向 + + + + + + + + 新規則鼓勵專精與創新,而不是追求標準化的完美 + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/01/game-strategy-mismatch.svg b/drawings/01/game-strategy-mismatch.svg new file mode 100644 index 0000000..ccdc289 --- /dev/null +++ b/drawings/01/game-strategy-mismatch.svg @@ -0,0 +1,80 @@ + + + + + + + 不同遊戲需要不同的策略 + + + + + 錯誤的策略應用 + + + + + + 即時戰略遊戲 + + + + + 回合 + 策略 + + + + + + + + + + 策略不匹配 + + + 效率低下 + + + 失敗率高 + + + + + + + 正確的策略應用 + + + + + + 即時戰略遊戲 + + + + + 即時反應 + + + + + + + + + + 策略匹配 + + + 效率提升 + + + 成功率高 + + + + + 認清遊戲類型,採用正確策略,是成功的關鍵 + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/01/game-types-comparison.svg b/drawings/01/game-types-comparison.svg new file mode 100644 index 0000000..b9d68e4 --- /dev/null +++ b/drawings/01/game-types-comparison.svg @@ -0,0 +1,84 @@ + + + + + + + 兩種遊戲模式的比較 + + + + + RPG遊戲模式 + + + + + + 核心技能 + + + + + + + + + + + + + + + + + + 專精發展 + + + 指數成長 + + + 自由嘗試 + + + + + + + 填空記憶遊戲 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 追求滿分 + + + 避免犯錯 + + + 平均發展 + + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/01/learning-definition-comparison.svg b/drawings/01/learning-definition-comparison.svg new file mode 100644 index 0000000..9c9779d --- /dev/null +++ b/drawings/01/learning-definition-comparison.svg @@ -0,0 +1,103 @@ + + + + + + + 學習的兩種定義 + + + + + 狹義學習 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 閱讀學習 + + + 實驗探索 + + + 觀察研究 + + + 系統化學習 + + + + + 持續性的知識技能提升 + + + + + + 廣義學習 + + + + + + + + + + + + + + 經驗 + + + + 生活 + + + + + + 日常生活體驗 + + + 經驗累積 + + + 行為改變 + + + 自然成長 + + + + + 持續的經驗積累 + + + + + + + + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/01/learning-experience-comparison.svg b/drawings/01/learning-experience-comparison.svg new file mode 100644 index 0000000..cc3c8f4 --- /dev/null +++ b/drawings/01/learning-experience-comparison.svg @@ -0,0 +1,91 @@ + + + + + + + 自然學習 vs 刻意學習的體驗 + + + + + 自然學習體驗 + + + + + + + + + + + + + + + 輕鬆進步 + + + + + + 從生活中自然獲得 + + + 即時反饋與調整 + + + 快樂的探索過程 + + + 持久的記憶效果 + + + + + + + 刻意學習體驗 + + + + + + + + + + + + + + + + + 書山壓力 + + + + + + 被動強制記憶 + + + 延遲的成效回饋 + + + 痛苦的學習過程 + + + 容易遺忘 + + + + + + + + 同樣是學習,卻帶來截然不同的體驗 + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/01/learning-paradox.svg b/drawings/01/learning-paradox.svg new file mode 100644 index 0000000..e404c7d --- /dev/null +++ b/drawings/01/learning-paradox.svg @@ -0,0 +1,61 @@ + + + + + + + 學習的矛盾心理 + + + + 學習 + + + + + + + + 渴望 + + + + + 知道能帶來好處 + + + 想要進步 + + + 期待成長 + + + + + + + + + + 抗拒 + + + + + 過程痛苦 + + + 結果不穩定 + + + 耗時費力 + + + + + + + + + 明明知道學習重要,卻總是難以持續投入 + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/01/learning-types-comparison.svg b/drawings/01/learning-types-comparison.svg new file mode 100644 index 0000000..7544f2a --- /dev/null +++ b/drawings/01/learning-types-comparison.svg @@ -0,0 +1,67 @@ + + + + + + + 兩種學習方式的比較 + + + + + 自然學習 + + + + + + + + + + + + + + 興趣驅動 + + + 即時回饋 + + + 自然成長 + + + + + + + 刻意學習 + + + + + + + + + + + + + + 考試導向 + + + 標準答案 + + + 死記硬背 + + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/01/tech-vs-learning-speed.svg b/drawings/01/tech-vs-learning-speed.svg new file mode 100644 index 0000000..72c17c5 --- /dev/null +++ b/drawings/01/tech-vs-learning-speed.svg @@ -0,0 +1,54 @@ + + + + + + + 科技發展速度 vs 人類學習速度 + + + + + + + 時間 + 1980 + 2000 + 2020 + 2040 + + + + 科技發展速度 + + + + 自然學習速度 + + + + 刻意學習速度 + + + + + 個人電腦普及 + + + + + 網際網路時代 + + + + + 移動互聯網 + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/02/game-dashboard.svg b/drawings/02/game-dashboard.svg new file mode 100644 index 0000000..e6d9f5d --- /dev/null +++ b/drawings/02/game-dashboard.svg @@ -0,0 +1,97 @@ + + + + + + + 遊戲化學習儀表板 + + + + + 狀態圖 + + + + + + + Level 5 + + + + EXP: 80/100 + + + + + 能力值 + 記憶力: ★★★☆☆ + 專注力: ★★★★☆ + 理解力: ★★★★★ + + + + + + + 任務清單 + + + + + + + + 完成第一章 + + + 練習題 x 5 + + + 小測驗 + + + 複習筆記 + + + + + + + 進度儀表板 + + + + + + + + + 75% + 總進度 + + + + + 每日目標: 90% + 連續天數: 7天 + + + + + + 遊戲化元素的優勢: + + + 清晰的進度追蹤 + + + 明確的任務目標 + + + 即時的成就回饋 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/02/game-progression.svg b/drawings/02/game-progression.svg new file mode 100644 index 0000000..0958021 --- /dev/null +++ b/drawings/02/game-progression.svg @@ -0,0 +1,79 @@ + + + + + + + 遊戲化進度系統 + + + + + + + + + Lv.1 + + + + 基礎任務 + + + + +10 EXP + + + + + + + + Lv.2 + + + + + + + 進行中任務 + + + + + 75% + + + + + + + + Lv.3 + + + + 待解鎖 + + + + 需要 Lv.2 + + + + + + 遊戲化進度系統特點: + + + 清晰的成就標記 + + + 即時的進度反饋 + + + 明確的下一步目標 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/02/game-strategy-mismatch-detail.svg b/drawings/02/game-strategy-mismatch-detail.svg new file mode 100644 index 0000000..ca1c03e --- /dev/null +++ b/drawings/02/game-strategy-mismatch-detail.svg @@ -0,0 +1,100 @@ + + + + + + + 遊戲策略錯配的困境 + + + + + A遊戲:填空記憶 + + + + + + + + + 明確的目標 + + + 固定的規則 + + + 標準答案 + + + 100分制評分 + + + + + + 策略特點: + + + 重複記憶 + + + 追求完美答案 + + + 避免犯錯 + + + + + + + + B遊戲:RPG人生 + + + + + + + + + 開放式目標 + + + 彈性規則 + + + 多元解法 + + + 無限成長空間 + + + + + + 所需策略: + + + 探索與嘗試 + + + 創新解法 + + + 從失敗中學習 + + + + + + + + 策略錯配 + + + + + 用填空遊戲的策略去玩RPG,註定會遇到挫折 + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/02/key-factors.svg b/drawings/02/key-factors.svg new file mode 100644 index 0000000..64145c4 --- /dev/null +++ b/drawings/02/key-factors.svg @@ -0,0 +1,78 @@ + + + + + + + 學習成功的關鍵因素 + + + + + + + + 目標 + + + + + • 明確具體 + • 可衡量 + • 階段性 + • 自主設定 + + + + + + + + + + + + + + + 進度 + + + + + • 可視化 + • 即時反饋 + • 成就感 + • 持續動力 + + + + + + + + 75% 完成 + + + + + + + + + + + + + + 相輔相成 + + + + + + 目標與進度是學習成功的金鑰匙 + 解開50~80%的學習困境 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/02/passive-learning-pain.svg b/drawings/02/passive-learning-pain.svg new file mode 100644 index 0000000..fc9ad9b --- /dev/null +++ b/drawings/02/passive-learning-pain.svg @@ -0,0 +1,71 @@ + + + + + + + 被動式「帶練」的困境 + + + + + + + + + + + + + + + + + + ? + ? + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 不知道為什麼要學 + + + + + 看不到目標 + + + + + 無法感受進步 + + + + + + + 被動跟著跑的結果: + • 完全不知道方向 + • 沒有自主權 + • 提不起勁 + • 容易想睡覺 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/02/reverse-goal-breakdown.svg b/drawings/02/reverse-goal-breakdown.svg new file mode 100644 index 0000000..aa89c5b --- /dev/null +++ b/drawings/02/reverse-goal-breakdown.svg @@ -0,0 +1,91 @@ + + + + + + + 目標逆向拆解法 + + + + + + 現在的狀態 + + + + 想達到的目標 + + + + + + + + + + + 學習很累 + + + + + 記不住 + + + + + 沒有時間 + + + + + + 提不起興趣 + + + + + 看不到進步 + + + + + + + 轉換為正向目標 + + + + + + + + 省力方法 + + + + + 記憶方法 + + + + + 時間管理 + + + + + 動機維持 + + + + + + + 可執行的任務清單與學習路徑 + + + + 將困難反轉為目標,再分類整理成可行的任務清單 + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/02/reverse-method-benefits.svg b/drawings/02/reverse-method-benefits.svg new file mode 100644 index 0000000..e87c5a0 --- /dev/null +++ b/drawings/02/reverse-method-benefits.svg @@ -0,0 +1,86 @@ + + + + + + + 逆向法的五大好處 + + + + 逆向法 + + + + + + + 1. 目標簡化 + + 大目標縮短、集中簡化 + 找出關鍵點 + + + + + + + + + + + 2. 方向明確 + + 不再無頭蒼蠅 + 提前避開坑洞 + + + + + + + + + + + 3. 進度可視 + + 無限變有限 + 可預測完成時間 + + + + + + + + + + + 4. 難度降低 + + 問題變小變短 + 可用粗暴直接解法 + + + + + + + + + + + 5. 解法具體 + + 每個問題都有對應 + 的書籍或課程 + + + + + + + + 從無限大的遠目標,轉變為可執行的小任務 + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/03/active-vs-passive-learning.svg b/drawings/03/active-vs-passive-learning.svg new file mode 100644 index 0000000..dad46f9 --- /dev/null +++ b/drawings/03/active-vs-passive-learning.svg @@ -0,0 +1,95 @@ + + + + + + + 主動學習 vs 被動學習 + + + + + + + + 主動學習 + + + + + + + + + + + + ? + + + + ! + + + + + + + • 自主選擇目標 + • 探索性學習 + • 高度參與感 + • 成就感強 + + + + + + + + + + + 被動學習 + + + + + + 老師 + + + + + + + + + + + + z + Z + + + + + + • 被動接受安排 + • 機械式記憶 + • 容易感到疲倦 + • 學習動力低 + + + + + + + + VS + + + + + 主動學習讓學習變得更有趣、更有效率 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/03/bloom-knowledge-steak.svg b/drawings/03/bloom-knowledge-steak.svg new file mode 100644 index 0000000..be91f35 --- /dev/null +++ b/drawings/03/bloom-knowledge-steak.svg @@ -0,0 +1,97 @@ + + + + + + + 布魯姆的四種知識:以煎牛排為例 + + + + + + + + + + + + + + + + 煎煮過程 + + + + + + + + 程序性知識 + + + + 回溫 + + + + 煎煮 + + + + 靜置 + + + + 完整操作流程 + + + + + + 事實性知識 + + + + + + + 熟度標準 + + + + + + + 概念性知識 + + + + + 溫度 + + + + + 時間 + + + + + + + 元認知知識 + + + + 自我調整與評估 + + + + + + 程序性知識是最基礎的,其他知識需要依附在程序性知識上 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/03/education-system-reality.svg b/drawings/03/education-system-reality.svg new file mode 100644 index 0000000..984e250 --- /dev/null +++ b/drawings/03/education-system-reality.svg @@ -0,0 +1,83 @@ + + + + + + + 現代教育系統的本質 + + + + + + + + 表象:教育系統 + + + + + + + + + + + + + + + • 傳授知識 + • 培養人才 + • 啟發思考 + • 全人教育 + + + + + + + + + + + 實質:KPI導向托兒所 + + + + + + + + + + + + + + A+ + + + + + + + • 標準化測驗 + • 升學率KPI + • 集中管理 + • 工業化生產 + + + + + + + + VS + + + + + 工業化社會的產物:以升學率為KPI的集中托管系統 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/03/human-learning-abilities.svg b/drawings/03/human-learning-abilities.svg new file mode 100644 index 0000000..86a7ddf --- /dev/null +++ b/drawings/03/human-learning-abilities.svg @@ -0,0 +1,128 @@ + + + + + + + 人類天生的學習能力:以學走路為例 + + + + + + + + + 主動探索 + + + + + + + + + + + + + + + 自己嘗試站起來 + + + + + + + + + 模仿學習 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 跟著大人學走路 + + + + + + + + + 反覆練習 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 一步一步慢慢來 + + + + + + + + + 自然成長 + + + + + + + + + + + + + + + + + + 自然而然就會跑了 + + + + + 人類天生就知道如何學習,不需要特別的教學設計 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/03/process-vs-basic.svg b/drawings/03/process-vs-basic.svg new file mode 100644 index 0000000..c9f2def --- /dev/null +++ b/drawings/03/process-vs-basic.svg @@ -0,0 +1,106 @@ + + + + + + + 從流程學習 vs 從基礎學習 + + + + + + + + 從流程學習 + + + + + + + + + 1 + + + + 2 + + + + 3 + + + + + + 概念 + + + + 原理 + + + + 細節 + + + + + + + • 先完整體驗一遍 + • 建立感覺和記憶 + • 知識自然黏附 + • 容易形成技能 + + + + + + + + + + + 從基礎學習 + + + + + + 基礎知識 + + + 原理概念 + + + 實踐應用 + + + ? + + + + + + • 知識零散堆積 + • 缺乏實踐連結 + • 容易遺忘 + • 難以應用 + + + + + + + + VS + + + + + 先有流程框架,知識才有地方黏附 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/03/steak-learning-comparison.svg b/drawings/03/steak-learning-comparison.svg new file mode 100644 index 0000000..41e6f63 --- /dev/null +++ b/drawings/03/steak-learning-comparison.svg @@ -0,0 +1,115 @@ + + + + + + + 煎牛排:兩種不同的學習方式 + + + + + + + + 傳統教學法 + + + + + + + 解剖圖 + + + + 熟度理論 + + + + 梅納反應 + + + + 15分鐘 + 30分鐘 + 45分鐘 + + + + + + + + + ? + + + + + + • 滿滿的筆記 + • 做不出來 + • 懷疑自己天賦 + + + + + + + + + + + 流程教學法 + + + + + + + 回溫 + + + + 煎煮 + + + + 靜置 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + • 完整體驗一遍 + • 立即實踐 + • 建立感覺記憶 + + + + + + + + VS + + + + + 直接體驗完整流程,比學習零散知識更有效 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/03/teacher-goal-mismatch.svg b/drawings/03/teacher-goal-mismatch.svg new file mode 100644 index 0000000..e238c4c --- /dev/null +++ b/drawings/03/teacher-goal-mismatch.svg @@ -0,0 +1,83 @@ + + + + + + + 一般老師的教學目標設定問題 + + + + + + + + 老師的想像 + + + + + + + 學生起點 + 老師水平 + 1/10 + + + + + + + + + + 實際情況 + + + + + + + 主題A + + + + 主題B + + + + 主題C + + + + + 主題D + + + + ... + ? + ? + + + + + + • 知識零散不連貫 + • 缺乏實踐機會 + • 無法形成完整技能 + + + + + + + + + + + + + 簡單切割知識的1/10並不等於實際能力的1/10 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/03/teacher-vs-gamedesigner.svg b/drawings/03/teacher-vs-gamedesigner.svg new file mode 100644 index 0000000..375a6e1 --- /dev/null +++ b/drawings/03/teacher-vs-gamedesigner.svg @@ -0,0 +1,82 @@ + + + + + + + 遊戲設計師 vs 一般老師 + + + + + + + + 遊戲設計師 + + + + + + + + + + + + + + + + + + • 明確的最終目標 + • 精心設計的難度曲線 + • 即時反饋機制 + • 注重玩家體驗 + + + + + + + + + + + 一般老師 + + + + + + + + + 1/10 + + + + + + • 抽取部分專業知識 + • 缺乏系統性規劃 + • 以講述為主 + • 忽略實踐環節 + + + + + + + + VS + + + + + 遊戲設計師更注重學習體驗和進度設計,而不是簡單地切割知識 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/04/forgetting-curve.svg b/drawings/04/forgetting-curve.svg new file mode 100644 index 0000000..2ad7685 --- /dev/null +++ b/drawings/04/forgetting-curve.svg @@ -0,0 +1,90 @@ + + + + + + + 艾賓浩斯遺忘曲線 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 0 + 20分鐘 + 1小時 + 1天 + 1週 + 1個月 + + + + + + + + + + + + 0% + 25% + 50% + 75% + 100% + + + + + + + + + + + + + 58%保留 + + + + 44%保留 + + + + 26%保留 + + + + + + + 關鍵時間點: + • 20分鐘:42%遺忘 + • 1小時:56%遺忘 + • 1天:74%遺忘 + • 1週:77%遺忘 + • 1個月:79%遺忘 + + + + + + 大腦的記憶在24小時內會快速衰退,需要及時複習鞏固 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/04/memory-flush.svg b/drawings/04/memory-flush.svg new file mode 100644 index 0000000..d09512e --- /dev/null +++ b/drawings/04/memory-flush.svg @@ -0,0 +1,108 @@ + + + + + + + 記憶消失的兩種方式 + + + + + + + + 資訊沖刷 + + + + + + + + + + + 新資訊 + + + + + 舊資訊 + + + + + 更舊資訊 + + + + + + + + + + • 暫存區空間有限 + • 新資訊不斷湧入 + • 舊資訊被擠出 + + + + + + + + + + + 連結斷裂 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + • 記憶網絡逐漸弱化 + • 連結逐漸消失 + • 需要重新建立連結 + + + + + + + 記憶會因為資訊沖刷或連結斷裂而消失,需要及時整理和複習 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/04/memory-network.svg b/drawings/04/memory-network.svg new file mode 100644 index 0000000..6db12a5 --- /dev/null +++ b/drawings/04/memory-network.svg @@ -0,0 +1,83 @@ + + + + + + + 大腦的網狀記憶結構 + + + + + + + + 零散記憶 + + + + + + + + + + + + 知識1 + 知識2 + 知識3 + 知識4 + 知識5 + + + + 容易遺忘、難以調用 + + + + + + + + + 網狀記憶 + + + + + + + + + + + + + + + + + + 核心 + 邏輯 + 故事 + 經驗 + 關聯 + + + + 容易記住、快速調用 + + + + + + VS + + + + + 有結構、有連結的知識才能長期保存在記憶中 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/04/memory-storage.svg b/drawings/04/memory-storage.svg new file mode 100644 index 0000000..d4d7dca --- /dev/null +++ b/drawings/04/memory-storage.svg @@ -0,0 +1,106 @@ + + + + + + + 記憶的存儲機制 + + + + + + + + 大腦記憶 + + + + + + + 事實性 + 知識 + + + + + + 概念性 + 知識 + + + + + + + + + + + + + + + + + • 存在大腦皮層 + • 需要反覆複習 + • 容易被沖刷 + + + + + + + + + + + 神經記憶 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 髓鞘質保護 + + + + + + • 存在神經迴路 + • 練習自動強化 + • 難以消退 + + + + + + + + VS + + + + + 程序性知識存在神經迴路中,比存在大腦的知識更穩固 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/04/memory-types.svg b/drawings/04/memory-types.svg new file mode 100644 index 0000000..3da81f3 --- /dev/null +++ b/drawings/04/memory-types.svg @@ -0,0 +1,93 @@ + + + + + + + 陳述性記憶 vs 非陳述性記憶 + + + + + + + + 陳述性記憶 + + + + + + + + + 昨天吃了什麼 + 見過誰 + 去過哪裡 + + + + + + + • 需要海馬迴 + • 容易遺忘 + • 事實性知識 + • 可以用語言描述 + + + + + + + + + + + 非陳述性記憶 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + • 不依賴海馬迴 + • 難以遺忘 + • 技能性知識 + • 靠身體感覺 + + + + + + + + VS + + + + + H.M.案例揭示:技能記憶與事實記憶存在不同的神經機制 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/04/muscle-memory.svg b/drawings/04/muscle-memory.svg new file mode 100644 index 0000000..9b1c4f1 --- /dev/null +++ b/drawings/04/muscle-memory.svg @@ -0,0 +1,91 @@ + + + + + + + 肌肉記憶的形成原理 + + + + + + + + 初學者神經通路 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + • 神經纖維細 + • 髓鞘質薄 + • 信號傳遞慢 + • 動作不穩定 + + + + + + + + + + + 熟練者神經通路 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + • 神經纖維粗 + • 髓鞘質厚 + • 信號傳遞快 + • 動作穩定 + + + + + + + + 反覆練習 + + + + + 練習會增粗神經纖維並加厚髓鞘質,使動作更快更穩定 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/04/procedural-first.svg b/drawings/04/procedural-first.svg new file mode 100644 index 0000000..39d8f77 --- /dev/null +++ b/drawings/04/procedural-first.svg @@ -0,0 +1,101 @@ + + + + + + + 程序性知識優先的學習策略 + + + + + + + + 傳統學習方式 + + + + + + + 實踐操作 + + + 概念知識 + + + 事實知識 + + + + + + 脫節 + + + + + + + • 從理論開始 + • 大量記憶名詞 + • 缺乏實踐連結 + • 容易遺忘 + + + + + + + + + + + 程序性知識優先 + + + + + + + + + + 基礎流程 + + + 實踐練習 + + + 知識補充 + + + + + + + + + + + • 先學習基礎流程 + • 立即動手練習 + • 按需補充知識 + • 形成肌肉記憶 + + + + + + + + 改進 + + + + + 先建立程序性知識框架,再補充必要的事實知識 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/04/remember-vs-master.svg b/drawings/04/remember-vs-master.svg new file mode 100644 index 0000000..2949b78 --- /dev/null +++ b/drawings/04/remember-vs-master.svg @@ -0,0 +1,84 @@ + + + + + + + 「記住」與「學會」的區別 + + + + + + + + 記住 + + + + + + + + + + + + + + + + • 存在大腦中 + • 容易遺忘 + • 需要反覆複習 + • 靠理解和記憶 + + + + + + + + + + + 學會 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + • 存在神經迴路 + • 形成肌肉記憶 + • 難以遺忘 + • 靠反覆練習 + + + + + + + + VS + + + + + 真正的學會是形成穩固的神經迴路,而不是單純的記在大腦裡 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/05/book-writing-evolution.svg b/drawings/05/book-writing-evolution.svg new file mode 100644 index 0000000..2cb55d7 --- /dev/null +++ b/drawings/05/book-writing-evolution.svg @@ -0,0 +1,73 @@ + + + + + + + 寫書速度的演進 + + + + + + + + + + + 第一本 + 半年 + 投影片擴寫 + + + + + + + 第二本 + 一個月 + 倒著寫 + + + + + + + 第三本 + 7天 + 講稿轉寫 + + + + + + + 第四本 + 1天 + 極速寫書法 + + + + + + 改進方法: + 1. 定義目標讀者 + 2. 建立骨幹架構 + 3. 口述先行 + 4. 模組化寫作 + + + + + + + + + + + + + + 通過不斷優化流程,將寫書時間從半年壓縮到1天 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/05/deliberate-practice.svg b/drawings/05/deliberate-practice.svg new file mode 100644 index 0000000..17030ad --- /dev/null +++ b/drawings/05/deliberate-practice.svg @@ -0,0 +1,66 @@ + + + + + + + 刻意練習四步法 + + + + + + + + + + + Step 1 + 學習程序性知識 + 掌握基本流程 + + + + + + + + Step 2 + 快速練習 + 鞏固神經迴路 + + + + + + + + Step 3 + 重複練習 + 調整參數 + + + + + + + + Step 4 + 拆解重組 + 追求10倍速 + + + + + + + 刻意練習 + 四步法 + + + + + + 從基礎流程開始,通過反覆練習和優化,最終實現突破性進展 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/05/landing-page-modules.svg b/drawings/05/landing-page-modules.svg new file mode 100644 index 0000000..5000ed4 --- /dev/null +++ b/drawings/05/landing-page-modules.svg @@ -0,0 +1,65 @@ + + + + + + + Landing Page 六大模組 + + + + + + + + + + 1. 一句話形容自己的好處 + + + + + + 2. 使用此服務的三大好處 + + + + + + 3. 運作原理/示意圖/短影片 + + + + + + 4. 使用者見證/媒體報導 + + + + + + 5. CALL TO ACTION + + + + + + 6. FAQ/註冊/退款保證 + + + + + + • 模組化設計 + • 可重複使用 + • 易於修改 + • 效果驗證 + + + + + + + 將複雜的頁面拆解為固定模組,大幅提升開發效率 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/06/average-person.svg b/drawings/06/average-person.svg new file mode 100644 index 0000000..98c4878 --- /dev/null +++ b/drawings/06/average-person.svg @@ -0,0 +1,75 @@ + + + + + + + 從天才少年到平均人的轉變 + + + + + + + + 青少年時期 + + + + + ✦ 無限好奇心 + ✦ 敢於嘗試 + ✦ 沉迷探索 + ✦ 熱情投入 + + + + + + + 成長曲線 + + + + + + + + + + 成年後 + + + + + ✗ 害怕嘗試 + ✗ 追求平均 + ✗ 迴避沉迷 + ✗ 缺乏熱情 + + + + + + + 平均水平 + + + + + + + 教育系統影響 + + + + + + + K-12教育系統的無形壓力: + • 打壓個人興趣 • 強調平均發展 • 威脅生存安全 + 導致人們失去探索熱情,關閉了自我升級機制 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/06/chinese-parents-game.svg b/drawings/06/chinese-parents-game.svg new file mode 100644 index 0000000..90750b3 --- /dev/null +++ b/drawings/06/chinese-parents-game.svg @@ -0,0 +1,73 @@ + + + + + + + 中國式家長遊戲的啟示 + + + + + + + + 玩家初衷 + + + + + ✓ 快樂學習 + ✓ 尊重興趣 + ✓ 發展偏科 + ✓ 自由成長 + + + + + + + 理想 + + + + + + + + + + 實際行為 + + + + + ! 瘋狂刷分 + ! 科科平均 + ! 比較競爭 + ! 追求名校 + + + + + + + 現實 + + + + + + + 遊戲目標驅使 + + + + + + + 遊戲揭示了教育體系中的深層矛盾: + 我們都想擺脫傳統教育的束縛,卻在目標驅使下重蹈覆轍 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/06/flow-vs-addiction.svg b/drawings/06/flow-vs-addiction.svg new file mode 100644 index 0000000..f413c66 --- /dev/null +++ b/drawings/06/flow-vs-addiction.svg @@ -0,0 +1,93 @@ + + + + + + + 心流與上癮的本質 + + + + + + + + 心流 + + + + + + + + + 觸發 + + + 行動 + + + 獎勵 + + + + + + + • 全神貫注 + • 時間飛逝 + • 正向成長 + • 被讚揚 + + + + + + + + + + + 上癮 + + + + + + + + + 觸發 + + + 行動 + + + 變動獎勵 + + + + + + + • 無法自拔 + • 荒廢其他 + • 偏科發展 + • 被責備 + + + + + + + + 本質相同 + + + + + 心流與上癮都是大腦獎賞系統的循環,差別在於社會評價 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/06/habit-vs-addiction.svg b/drawings/06/habit-vs-addiction.svg new file mode 100644 index 0000000..0157e64 --- /dev/null +++ b/drawings/06/habit-vs-addiction.svg @@ -0,0 +1,116 @@ + + + + + + + 習慣與上癮的本質結構 + + + + + + + + 習慣 + + + + Habit = Trigger → Routine → Reward + + + + + + + + + + + 觸發 + + + + + 行為 + + + + + 固定獎勵 + + + + + + + • 可預期的結果 + • 穩定的行為 + • 容易停止 + + + + + + + + + + + 上癮 + + + + Addict = Trigger → Action → Dynamic Reward + + + + + + + + + + + 觸發 + + + + + 行為 + + + + + 變動獎勵 + ? + + + + + + + • 不確定的結果 + • 持續追求更多 + • 難以停止 + + + + + + + + 獎勵變動化 + + + + + + + 習慣與上癮的結構本質相同 + 差別在於獎勵是固定的還是變動的 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/06/human-upgrade-system.svg b/drawings/06/human-upgrade-system.svg new file mode 100644 index 0000000..ca7528d --- /dev/null +++ b/drawings/06/human-upgrade-system.svg @@ -0,0 +1,77 @@ + + + + + + + 人類的自動升級系統 + + + + + + + + + + + + + + + 興趣 + + + + + 練習 + + + + + 獎勵 + + + + + + + + 自然升級效果 + + + ✦ 越練越熟練 + ✦ 越練越快速 + ✦ 時間感消失 + ✦ 自動尋找突破 + ✦ 樂此不疲 + + + + + + + + 系統被關閉原因 + + + ✗ 興趣被打壓 + ✗ 要求平均發展 + ✗ 害怕沉迷 + ✗ 追求穩定 + ✗ 迴避失控 + + + + + + + + + 人類天生就具備自動升級系統 + 只是被教育體系強制關閉了這個機制 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/06/interest-destruction.svg b/drawings/06/interest-destruction.svg new file mode 100644 index 0000000..962fba7 --- /dev/null +++ b/drawings/06/interest-destruction.svg @@ -0,0 +1,70 @@ + + + + + + + 興趣是如何被摧毀的 + + + + + + + + + + 孩子的興趣 + 遊戲/繪畫/音樂... + + + + + + + + + + "考不好就沒飯吃" + + + + + + + "把玩具都扔掉" + + + + + + + "將來要餓死" + + + + + + + "滾出這個家" + + + + + + + + 父母以「生存威脅」作為武器 + + + 逼迫孩子放棄興趣,專注於考試分數 + + + + + + + + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/06/nine-steps.svg b/drawings/06/nine-steps.svg new file mode 100644 index 0000000..642d259 --- /dev/null +++ b/drawings/06/nine-steps.svg @@ -0,0 +1,74 @@ + + + + + + + 高手學習九步法 + + + + + + + + 探索階段 + + 1. 列出所有疑惑 + 2. 整理學習地圖 + 3. 尋找快速解答 + + + + + + + 實踐階段 + + 4. 先學習作法 + 5. 快速練習1-2遍 + 6. 持續練習3-5遍 + + + + + + + 突破階段 + + 7. 追求10倍速進步 + 8. 設計新流程 + 9. 達到自運轉境界 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 特點: + • 循序漸進 + • 快速驗證 + • 持續改進 + • 追求突破 + + + + + + 從探索到突破,建立個人的高效學習系統 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/07/addiction-mechanism.svg b/drawings/07/addiction-mechanism.svg new file mode 100644 index 0000000..3796e46 --- /dev/null +++ b/drawings/07/addiction-mechanism.svg @@ -0,0 +1,97 @@ + + + + + + + 上癮的形成機制 + + + + + + + + + + + 觸發 + 製造契機 + + + + + + 行動 + 進行動作 + + + + + + 獎賞 + 變動獎勵 + + + + + + 投資 + 重新投入 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 正面應用 + + + • 學習動力 + • 技能精進 + • 持續練習 + • 突破瓶頸 + + + + + + + + 負面影響 + + + • 時間失控 + • 忽略其他 + • 強迫行為 + • 難以停止 + + + + + + + + + 上癮機制可以是一把雙刃劍 + 關鍵在於如何善用這個機制來達到正面的學習效果 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/07/animal-crossing-advanced.svg b/drawings/07/animal-crossing-advanced.svg new file mode 100644 index 0000000..9a29c41 --- /dev/null +++ b/drawings/07/animal-crossing-advanced.svg @@ -0,0 +1,90 @@ + + + + + + + 動物森友會的進階引導設計 + + + + + + + 第六天 + 大頭菜交易 + + + + + • 投機賺錢 + • 時間壓力 + • 損失恐懼 + • 每日回訪 + + + + + + + + 第七天 + 島嶼建設 + + + + + • 目標設定 + • 創意發揮 + • 成就展示 + • 持續投入 + + + + + + + + + + + + + + 黑帽動力 + + • 稀缺感(限時交易) + • 不確定性(價格波動) + • 損失厭惡(菜價跌落) + + + + + + + 白帽動力 + + • 成就感(島嶼進化) + • 創造力(自由設計) + • 使命感(島主職責) + + + + + + + + + + + + + + + + 從短期刺激到長期投入 + 巧妙結合黑帽與白帽動力,建立玩家持續參與的動力 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/07/animal-crossing-limits.svg b/drawings/07/animal-crossing-limits.svg new file mode 100644 index 0000000..c6acf15 --- /dev/null +++ b/drawings/07/animal-crossing-limits.svg @@ -0,0 +1,84 @@ + + + + + + + 動物森友會的限制機制設計 + + + + + + + + + + 5:00 + + + + + 9:00 + + + + + 22:00 + + + + + + + + + + + + + + + + + + 里程 + + • 無法修改 + • 限定商品 + • 必做任務 + + + + + + + 時間 + + • 商店營業 + • 故事進度 + • 建設等待 + + + + + + + 價格 + + • 非營業八折 + • 延遲付款 + • 週轉限制 + + + + + + + + + 巧妙的限制機制防止玩家過度沉迷 + 同時也建立健康的遊戲作息與習慣 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/07/animal-crossing-onboarding.svg b/drawings/07/animal-crossing-onboarding.svg new file mode 100644 index 0000000..4a023a0 --- /dev/null +++ b/drawings/07/animal-crossing-onboarding.svg @@ -0,0 +1,104 @@ + + + + + + + 動物森友會的前五天引導設計 + + + + + + + + + + 第一天 + 簽下房貸 + + + + + 第二天 + 任務意義 + + + + + 第三天 + 收集系統 + + + + + 第四天 + 社交互動 + + + + + 第五天 + 創造系統 + + + + + + + + + + + • 製造債務感 + • 建立目標 + • 損失厭惡 + + + + + + + • 任務獎勵 + • 意義建立 + • 成就感 + + + + + + + • 收集慾望 + • 隨機獎勵 + • 所有權 + + + + + + + • 社交認同 + • 互動樂趣 + • 稀有感 + + + + + + + • 創造自由 + • 賦權感 + • 成就展示 + + + + + + + + + 前五天是關鍵的引導期 + 每天逐步解鎖新機制,建立玩家習慣與動力 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/07/animal-crossing-rewards.svg b/drawings/07/animal-crossing-rewards.svg new file mode 100644 index 0000000..186d3ab --- /dev/null +++ b/drawings/07/animal-crossing-rewards.svg @@ -0,0 +1,93 @@ + + + + + + + 動物森友會的激勵機制設計 + + + + + + + + + + 持續性 + 探索動力 + + + + + + + + + 點數系統 + + + + • 任務點數 + • 成就卡片 + • 連續獎勵 + + + + + + + + + 收集系統 + + + + • 博物館藏 + • 傢具套組 + • 稀有物品 + + + + + + + + + 特殊活動 + + + + • 節日慶典 + • 限時競賽 + • 特別獎品 + + + + + + + + + 創造系統 + + + + • 島嶼設計 + • 房屋裝潢 + • 社交展示 + + + + + + + + + + + 多層次的激勵機制持續引導玩家探索 + 結合即時獎勵與長期目標,創造持久的遊戲動力 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/07/animal-crossing-summary.svg b/drawings/07/animal-crossing-summary.svg new file mode 100644 index 0000000..f864bd3 --- /dev/null +++ b/drawings/07/animal-crossing-summary.svg @@ -0,0 +1,69 @@ + + + + + + + 動物森友會的遊戲機制總覽 + + + + + + + + + + 引導機制 + + • 前五天基礎教學 + • 循序漸進解鎖 + • 建立遊戲習慣 + + + + + + + 限制機制 + + • 里程點數限制 + • 商店營業時間 + • 建設等待時間 + • 價格波動機制 + • 防止過度遊玩 + + + + + + + 激勵機制 + + • 點數獎勵系統 + • 收集圖鑑機制 + • 特殊節日活動 + • 島嶼創造系統 + • 社交展示動力 + + + + + + + + 持續性 + 遊戲體驗 + + + + + + + + + 三大機制相互配合,創造持久的遊戲動力 + 平衡遊戲節奏,讓玩家保持長期投入的興趣 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/07/course-design-principles.svg b/drawings/07/course-design-principles.svg new file mode 100644 index 0000000..fd4ae38 --- /dev/null +++ b/drawings/07/course-design-principles.svg @@ -0,0 +1,67 @@ + + + + + + + 15分鐘課程模組設計原則 + + + + + + + + + + + + + 15 + 分鐘 + + + + + + + + + + + 1 + 最佳注意力 + 持續時間 + + + + + 2 + 最佳記憶 + 保留時間 + + + + + 3 + 易於調整 + 難度控制 + + + + + 4 + 靈活編排 + 模組重組 + + + + + + + + 短小精悍的課程模組更容易植入習慣設計 + 讓學習過程變得更有效率且持久 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/07/course-segmentation.svg b/drawings/07/course-segmentation.svg new file mode 100644 index 0000000..0681e80 --- /dev/null +++ b/drawings/07/course-segmentation.svg @@ -0,0 +1,79 @@ + + + + + + + 長課程的遊戲化切分設計 + + + + + + 傳統長課程 + + + + + + + + + + + + + + 目標 + 練習 + 獎勵 + 重複 + 升級 + + + + + + + 切分原則 + + + • 明確小目標 + • 容易上手 + • 即時反饋 + • 循序漸進 + + + + + + + + 遊戲化元素 + + + • 成就解鎖 + • 進度追蹤 + • 變動獎勵 + • 社交互動 + + + + + + + + + + + + + + + + 將長課程切分為小模組並加入遊戲化元素 + 讓學習過程變得更有趣且容易養成習慣 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/07/flow-state.svg b/drawings/07/flow-state.svg new file mode 100644 index 0000000..61de105 --- /dev/null +++ b/drawings/07/flow-state.svg @@ -0,0 +1,69 @@ + + + + + + + 心流狀態的五個要素 + + + + + + + + + + 心流 + + + + + + 明確目標 + 引領專注 + + + + + + 即時回饋 + 立即效果 + + + + + + 難度匹配 + 適度挑戰 + + + + + + 全神貫注 + 排除干擾 + + + + + + 持續挑戰 + 不斷提升 + + + + + + + + + + + 心流是一種渾然忘我的最佳體驗狀態 + 這五個要素相互配合,能讓人進入並維持在心流狀態中 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/07/game-flow-addiction.svg b/drawings/07/game-flow-addiction.svg new file mode 100644 index 0000000..c712f08 --- /dev/null +++ b/drawings/07/game-flow-addiction.svg @@ -0,0 +1,92 @@ + + + + + + + 遊戲設計中的心流與上癮機制 + + + + + + 遊戲設計 + + + + + + + + 習慣 + + + • 簡單動作 + • 重複行為 + • 即時反饋 + + + + + + + + 心流 + + + • 明確目標 + • 難度匹配 + • 全神貫注 + + + + + + + + 成癮 + + + • 變動獎勵 + • 持續渴求 + • 無法停止 + + + + + + + + 遊戲化 + + + • 積分系統 + • 成就解鎖 + • 社交競爭 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 將遊戲設計中的心流與上癮機制 + 轉化為有效的學習系統設計原則 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/07/motivation-hats.svg b/drawings/07/motivation-hats.svg new file mode 100644 index 0000000..18cbd05 --- /dev/null +++ b/drawings/07/motivation-hats.svg @@ -0,0 +1,85 @@ + + + + + + + 人類動力八角理論 + + + + + + + + + + + 白帽動力 + + + + + 意義感 + + + 成就感 + + + + + + 賦權感 + + + 創造力 + + + + 長期持續的滿足感 + + + + + + + + + 黑帽動力 + + + + + 稀缺感 + + + 社交壓力 + + + + + + 不可預知 + + + 損失厭惡 + + + + 短期強烈的驅動力 + + + + 外在動力 + + + 內在動力 + + + + + + 白帽動力帶來長期滿足,黑帽動力產生即時刺激 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/07/reward-system.svg b/drawings/07/reward-system.svg new file mode 100644 index 0000000..c9514c8 --- /dev/null +++ b/drawings/07/reward-system.svg @@ -0,0 +1,91 @@ + + + + + + + 有效的獎勵系統設計 + + + + + + + + + 獎勵系統 + + + + + + 即時性 + 立即反饋 + + + + + + 變動性 + 驚喜感 + + + + + + 累進性 + 持續成長 + + + + + + 多樣性 + 不同形式 + + + + + + + + + + 獎勵形式 + + + ✦ 成就解鎖 + ✦ 積分獎勵 + ✦ 稀有物品 + ✦ 新功能開放 + ✦ 社交認可 + + + + + + + + 設計原則 + + + ✦ 小步快跑 + ✦ 循序漸進 + ✦ 隨機驚喜 + ✦ 可預期性 + ✦ 正向循環 + + + + + + + + + 正確的獎勵系統能夠維持學習動力 + 讓重複練習變得有趣且富有成就感 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/07/self-learning-teaching.svg b/drawings/07/self-learning-teaching.svg new file mode 100644 index 0000000..3a1db0d --- /dev/null +++ b/drawings/07/self-learning-teaching.svg @@ -0,0 +1,87 @@ + + + + + + + 自學的本質就是自教 + + + + + + + + + + + + + 學習者 + + + + + + 教師 + + + + + + + 學習者職責 + + + ✦ 提出問題 + ✦ 尋找資源 + ✦ 實踐練習 + ✦ 記錄成果 + ✦ 反饋學習效果 + + + + + + + + 教師職責 + + + ✦ 設計學習路徑 + ✦ 分解學習目標 + ✦ 安排練習任務 + ✦ 評估學習效果 + ✦ 調整教學方法 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 在自學過程中,你同時扮演學習者與教師兩種角色 + 透過不斷調整與反饋,建立最適合自己的學習系統 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/08/adjust-motivation-ability.svg b/drawings/08/adjust-motivation-ability.svg new file mode 100644 index 0000000..64e87b0 --- /dev/null +++ b/drawings/08/adjust-motivation-ability.svg @@ -0,0 +1,78 @@ + + + + + + + 如何調整能力與動機 + + + + + + + + 降低學習門檻 + + + + + • 選擇簡單教材 + • 拆解成小目標 + • 跳過看不懂的 + • 參加新手班 + • 先學會套路 + • 循序漸進 + • 專注基礎練習 + • 建立小勝利 + + + + + 🎯 + + + + + + + + + 提升學習動機 + + + + + • 設定遠大目標 + • 尋找使命感 + • 連結實際需求 + • 參加競賽 + • 社群分享 + • 獲取回饋 + • 建立特色 + • 創造影響力 + + + + + 🚀 + + + + + + + 平衡 + 調整 + + + + + + + + 同時調整學習門檻與動機水平 + 找到最適合自己的學習節奏與方式 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/08/course-gamification.svg b/drawings/08/course-gamification.svg new file mode 100644 index 0000000..8c414ac --- /dev/null +++ b/drawings/08/course-gamification.svg @@ -0,0 +1,108 @@ + + + + + + + 課程遊戲化設計框架 + + + + + + + + + + Discovery + 發現階段 + 引發學習興趣 + + + + + + Onboarding + 引導階段 + 建立基礎習慣 + + + + + + Scaffolding + 成長階段 + 技能進階提升 + + + + + + Endgame + 精通階段 + 成就展示分享 + + + + + + + + + + + • 史詩使命感 + • 明確學習目標 + • 激發學習動機 + • 降低入門門檻 + + + + + + + • 核心技能教學 + • 小步驟練習 + • 即時正向回饋 + • 第一次成就感 + + + + + + + • 進階技能解鎖 + • 挑戰任務設計 + • 變動獎勵機制 + • 個人化成長 + + + + + + + • 作品展示平台 + • 社群互動分享 + • 成就徽章系統 + • 專家認證機制 + + + + + + + + + + + + + + + + 遊戲化課程設計四大階段 + 從引發興趣到精通分享,建立完整的學習旅程 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/08/education-vs-game.svg b/drawings/08/education-vs-game.svg new file mode 100644 index 0000000..d6e4da9 --- /dev/null +++ b/drawings/08/education-vs-game.svg @@ -0,0 +1,76 @@ + + + + + + + 傳統教育 vs 遊戲設計 + + + + + + + + 傳統教育 + + + + + • 講述式教學 + • 被動式學習 + • 模糊的目標 + • 延遲的反饋 + • 單一評分標準 + • 缺乏成就感 + • 強制性任務 + • 固定的進度 + + + + + 😫 + + + + + + + + + 遊戲設計 + + + + + • 互動式體驗 + • 主動式探索 + • 明確的目標 + • 即時的反饋 + • 多元的獎勵 + • 持續的成長感 + • 自主的選擇 + • 彈性的節奏 + + + + + 🎮 + + + + + + VS + + + + + + + 遊戲設計善用人性,創造沉浸式學習體驗 + 而傳統教育往往忽略學習動機與即時回饋的重要性 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/08/motivation-ability.svg b/drawings/08/motivation-ability.svg new file mode 100644 index 0000000..70630bc --- /dev/null +++ b/drawings/08/motivation-ability.svg @@ -0,0 +1,73 @@ + + + + + + + 行為發生的關鍵要素 + + + + + + 能力 Ability + + + + 動機 Motivation + + + + + + + + + 行為不會發生 + 門檻太高 + + + + + + + 行為不會發生 + 動機不足 + + + + + + + 行為會發生 + 動機與能力平衡 + + + + + + + + + + + + + + + + Behavior = Motivation × Ability × Trigger + 行為 = 動機 × 能力 × 觸發 + + + + + + + + 行為的發生需要適當的動機與能力水平 + 過高的門檻或不足的動機都會阻礙行為的發生 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/08/self-learning-game.svg b/drawings/08/self-learning-game.svg new file mode 100644 index 0000000..5ba172c --- /dev/null +++ b/drawings/08/self-learning-game.svg @@ -0,0 +1,118 @@ + + + + + + + 自學遊戲化框架 + + + + + + + + + + 自學 + 遊戲化 + + + + + + + + 史詩意義 + 設定遠大目標 + + + + + + + + + + 遊戲玩法 + 拆解小目標 + + + + + + + + + + 第一勝利 + 獲得成就感 + + + + + + + + + + 技能進步 + 持續升級 + + + + + + + + + + 角色養成 + 建立特色 + + + + + + + + + + 獨特獎章 + 參與競賽 + + + + + + + + + + 驚喜關卡 + 探索未知 + + + + + + + + + + 社交分享 + 傳播影響 + + + + + + + + + + 八大階段循環提升,建立持續學習動力 + 從目標設定到社群分享,形成完整的自學遊戲化系統 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/09/learning-coordinates.svg b/drawings/09/learning-coordinates.svg new file mode 100644 index 0000000..c8dbbcf --- /dev/null +++ b/drawings/09/learning-coordinates.svg @@ -0,0 +1,83 @@ + + + + + + + 學習的座標軸 + + + + + + + + + + + + + + + 時間軸 + 目標軸 + + + + + + 長期目標 + 1年+ + + + + + + + 短期目標 + 1-3月 + + + + + + + 即時目標 + 5-10分鐘 + + + + + + + 中期目標 + 1小時 + + + + + + + 當下位置 + 我在哪裡? + + + + + + + + + + + + + + + + 清楚自己在學習旅程中的位置 + 明確知道短期與長期目標,以及達成所需時間 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/09/learning-fog.svg b/drawings/09/learning-fog.svg new file mode 100644 index 0000000..103b2de --- /dev/null +++ b/drawings/09/learning-fog.svg @@ -0,0 +1,64 @@ + + + + + + + 迷霧中的學習者 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + ? + + + + + + 我在哪裡? + + + + + 要去哪裡? + + + + + 怎麼走? + + + + + + 目標? + + + + + + + + 沒有明確座標的學習就像在迷霧中摸索 + 不知道自己在哪裡、要去哪裡、該如何前進 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/09/learning-needs.svg b/drawings/09/learning-needs.svg new file mode 100644 index 0000000..e6484de --- /dev/null +++ b/drawings/09/learning-needs.svg @@ -0,0 +1,86 @@ + + + + + + + 人類學習的三大核心需求 + + + + + + + 注意力時限 + + + + + + + + + + + • 90秒 影片 + • 3-5分鐘 遊戲回合 + • 15分鐘 短期記憶 + • 45分鐘 學習上限 + + + + + + + + 確定性需求 + + + + + + + + + + + • 明確的目標 + • 可預期的結果 + • 即時的回饋 + • 可見的進度 + + + + + + + + 快速達成 + + + + + 🚀 + + + + + + • 小目標切分 + • 快速完成感 + • 持續的成就感 + • 循序漸進 + + + + + + + + + + 人類天生追求短時間內的確定性成就 + 學習設計應該順應而非對抗這些特性 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/09/menu-learning.svg b/drawings/09/menu-learning.svg new file mode 100644 index 0000000..1f1ac0e --- /dev/null +++ b/drawings/09/menu-learning.svg @@ -0,0 +1,74 @@ + + + + + + + 菜單學習法 + + + + + + + 困難菜色 + + + + + 🏰 + 寶塔肉 + + + + + + • 需要專業廚具 + • 需要特殊器皿 + • 需要多年刀工 + • 需要大量食材 + • 步驟複雜 + + + + + 容易挫折放棄 + + + + + + 家常菜練功 + + + + + 🍳 + 家常小菜 + + + + + + • 先模仿能吃就好 + • 漸漸調整口味 + • 掌握基本技巧 + • 建立基礎配方 + • 逐步提升效率 + + + + + 容易獲得成就感 + + + + + + + + 從最簡單可行的開始,循序漸進 + 透過實作累積經驗,逐步提升技能 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/09/pbl-system.svg b/drawings/09/pbl-system.svg new file mode 100644 index 0000000..4166bbb --- /dev/null +++ b/drawings/09/pbl-system.svg @@ -0,0 +1,94 @@ + + + + + + + PBL 遊戲化系統 + + + + + + + Points + + + + + + 1000 + + + + + + + + • 答對問題 + • 完成任務 + • 達成目標 + • 進度量化 + + + + + + + + Badge + + + + + 答題王 + + + + + + • 特殊成就 + • 技能認證 + • 里程碑 + • 身份象徵 + + + + + + + + Leaderboard + + + + + + 1. 小明組 + 2. 我的組 + 3. 小華組 + + + + + + + • 競爭動力 + • 相對位置 + • 社交比較 + • 目標參考 + + + + + + + + + + PBL系統能有效可視化學習進度與成果 + 讓學習者清楚知道:我是誰、我在哪、我要幹嘛 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/09/rocket-model.svg b/drawings/09/rocket-model.svg new file mode 100644 index 0000000..92b0f72 --- /dev/null +++ b/drawings/09/rocket-model.svg @@ -0,0 +1,64 @@ + + + + + + + 學習動力的火箭模型 + + + + + + 長期目標 + + + + 引力吸引 + + + + + + + + + + + + + + + + + 導航系統 + • 我是誰 + • 我在哪 + • 要去哪裡 + + + + + + + + 燃料推力 + • 短期動機 + • 即時回饋 + • 小目標 + + + + + + + + + 短期目標如同燃料推力,長期目標如同星球引力 + 導航系統則確保我們走在正確的方向上 + + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/10/dreyfus-model.svg b/drawings/10/dreyfus-model.svg new file mode 100644 index 0000000..11e832c --- /dev/null +++ b/drawings/10/dreyfus-model.svg @@ -0,0 +1,44 @@ + + + + + + + + 德雷福斯模型技能等級 + + + + + + + 專家 - 靠機遇 + + + + 精通者 - 18-24個月到48-120個月(有無環境發揮鍛鍊) + + + + 勝任者 - 12-18個月到24-36個月(有無厲害環境沉浸) + + + + 高級新手 - 2-3個月到12-18個月(有無厲害老師帶練) + + + + 新手 - 入門階段 + + + + + + 技能成長方向 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/10/speed-learning-cost.svg b/drawings/10/speed-learning-cost.svg new file mode 100644 index 0000000..4ba74a1 --- /dev/null +++ b/drawings/10/speed-learning-cost.svg @@ -0,0 +1,70 @@ + + + + + + + + 鬼速學習成本與時間關係 + + + + + 階段 + 所需書籍 + 問題數量 + 自學時間 + 加速方案 + + + + + + + + 高級新手 + 27本 + 81個問題 + 30天 + 1天課程 + + + 8,100元 + 8,100元內 + + + + + 勝任者 + 81本 + 243個問題 + 90天 + 密集訓練 + + + + + 精通者 + 243本 + 729個問題 + 8個月 + 環境沉浸 + + + + + 專家 + 729本 + 2187個問題 + 2年 + 持續精進 + + + + + + 💡 重點提示: + 1. 一本書平均可解決3個問題,不需要完整讀完 + 2. 透過系統化學習可大幅縮短時間 + + \ No newline at end of file diff --git a/drawings/10/speed-learning.svg b/drawings/10/speed-learning.svg new file mode 100644 index 0000000..b972ef7 --- /dev/null +++ b/drawings/10/speed-learning.svg @@ -0,0 +1,61 @@ + + + + + + + + 鬼速學習法時間壓縮示意圖 + + + + + 專家 + 精通者 + 勝任者 + 高級新手 + + + + + 自然學習時間 + + 5年 + + + 2年 + + + 8個月 + + + 90天 + + + + + + 壓縮 + + + + + 鬼速學習時間 + + 2年 + + + 8個月 + + + 90天 + + + 30天 + + + + + 透過系統化學習方法,可大幅縮短達到各階段所需時間 + + \ No newline at end of file diff --git a/requirement.md b/requirement.md new file mode 100644 index 0000000..e69de29